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 [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte

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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Aoû - 16:58

bon,

il ne reste que 4 semaines pour s'inscrire au concours NTPSLM 2013

soit 3 semaines pour faire tourner les jeux à fond et dans toutes les configurations (2, 3 et 4 joueurs)

Pour ça j'ai besoin de vous! :::Amen:!:
je propose donc de sauter sur toutes vos dispo dans les jours/semaines à venir pour vous mettre dans la peau de gladiateurs!
Si vous avez une heure à tuer (ou plus!) n'hésitez pas à me le faire savoir!

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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Aoû - 17:23

je me tiens dispo la semaine prochaine Lundi, a n'importe quelle heure.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeVen 10 Aoû - 18:37

nice, merci!

je passerais aprés le taf (14h)
avec 4 decks (et des nouvelles cartes)
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:17

Je pense que je serais dispo milieu de semaine (mercredi, jeudi et/ou vendredi). Je te tiens au courant.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeSam 11 Aoû - 20:44

TrollCrusher a écrit:
Je pense que je serais dispo milieu de semaine (mercredi, jeudi et/ou vendredi). Je te tiens au courant.

ok, d'autant plus qu'il faut aussi qu'on fasse notre match de ligue et que...
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeDim 12 Aoû - 21:21

ça fait quelques jours que je pense à une modif' pour les passes d'armes et comme je viens de voir comment ça pourrait "fonctionner" je post ici pour pense-bête
cette nouvelle séquence semble plus interactive (moins simple peut-être?) mais non testée:

- je déclare une attaque, incline un arme et joue une éventuelle carte COMBAT
- l'adversaire incline son/ses armures, et joue une éventuelle carte COMBAT
- puis on joue ses enchainements à tour de rôle: à moi, à toi, à moi, à toi, etc...
- celui qui a la plus faible valeur attaque/défense (aprés carte COMBAT) a la première opportunité de jouer un enchainement
- on peut décider de passer pour laisser l'adversaire jouer un nouvel enchainement et s'il le fait on aura de nouveau l'opportunité de jouer un enchainement sinon la passe d'arme s'arrête
- Le nombre d'enchainement est cumulé au fur et a mesure de façon globale:
si je commence avec un enchainement (vitesse 0 donc) l'adversaire peut jouer un enchainement de vitesse 0 ou 1 puis je pourrais jouer un enchainement de vitesse 0, 1 ou 2, et ainsi de suite...

Bien sur certaines cartes devrait avoir des modifs (effets et vitesse) mais je testerais bien cette énième version... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeLun 13 Aoû - 11:22

Ça me parais bien

ça me rappelle le bon vieux temps d'L5R Smile

J'essaierais bien ça comme ça.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeLun 13 Aoû - 20:32

bientôt la V2! j'ai plus qu'a réécrire les règles!

plein de parties cette aprem (merci énormément à chris, éric et bruno)

- la modif de la séquence de combat fonctionne et rend le combat plus interactif (les enchainements resteront jouables dans les même conditions qu'avant -> vitesse O,1,2,3,4,5 pour chaque joueur, indépendement de l'autre)

- Pour le coup le jeu va passer au Tour à Tour pour simplifier la phase de combat (La vitesse définira celui qui jouera en premier et le nombre d'enchainements jouables dans une passe d'arme)

- je vais revoir les cartes Actions aussi et l'équipement du Dimachaire

+ une petite modif' quand on finit son deck

Les parties vont de 20' à 60mn si deux némésis s'affrontent



Dernière édition par plicky le Lun 13 Aoû - 23:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeLun 13 Aoû - 22:50

Merci à toi surtout
j'ai vraiment passer un bon moment.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Aoû - 17:21

je cogite sur ce qui se passe quand on finit son deck et je me rend compte que dans la plupart des autres jeux c'est soit:
on perd la partie, soit on remélange sa défausse, soit il ne se passe rien et on continu

l'idée dans Sine Missio était de remélanger pour priviligier le jeu mais aussi de représenter l'épuisement ou la fatigue du gladiateur, ainsi on joue alors avec une carte de moins (6 au départ, puis 5, puis 4 etc...)

Chris a proposé une idée qui évite de se rappeler combien de cartes max on a droit en virant une de ses postures de la partie quand on remélange (ainsi on ne peut remélanger "que" 3 fois son deck, mais on a toujours 6 cartes en main)

et comme en parallèle j'essaie de rendre le jeu plus rapide je proposerais une autre solution: toujours 6 cartes en main et quand on a finit son deck, on remélange sa défausse ET on prend une blessure (obligatoirement ou pas d'ailleur on pourrait aussi choisir de ne pas remélanger sa défausse...)

je profite donc que ce thread soit lu pour poser une question à ceux qui liraient ces lignes: trouvez vous celà concevable? est-ce trop violent? injuste? une bonne/mauvaise idée?

EDIT: au passage, la V2.0 des règles réécrites:
- SINE MISSIO V2.0 [MAJ du 14/08/2012]
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Aoû - 20:32

Dans le côté "réaliste" l'épuisement est plus sympa que la blessure automatique (comment l'expliquer niveau fluff?). Après, c'est pas rédhibitoire non plus selon le côté simulationniste voulu au jeu.

Par contre, cela avantage les combattants "violents" qui jouent les victoires aux blessures. Ceux qui jouent honneur et déshonneur, ben ça leur sert à pas grand chose...
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Aoû - 20:50

bein ce que je me dis c'est:

- pour les jeux gloire / disgrâce (y a ptètre un copyright sur honneur/déshonneur? Laughing ) :
ils vont pas chercher la baston, donc garder leurs enchainements en défense pour pas mourir. donc essayer de faire tourner leur jeu plusieurs fois pour utiliser leur gains/perte à outrance, ce sont les jeux les plus longs.
donc si tu fais durer t'es pénalisé, na.

-pour les jeux défenses (type Mirmillon), qui sont trés fort (mais ne gagne plus de Pop):
puisqu'ils ne prennent pas de blessures et en infligent sur leur défense, ça fait peut-être un moyen de les blesser quand même justement...

- pour les jeux attaques bein eux ça compense leur violence en leur mettant des blessures s'ils enchainent trop vite...

Aprés c'est de la théorie et on l'a vu, rien n'est viable sans être passé par les tests, mais je me pose la question de l'impression que ça renvoit?

pour le fluff, vu qu'il n'y a pas de point de vie et qu'on ne cherche pas à tuer mais à soumettre son adversaire pour la foule, l'idée de se fatiguer serait faire perdre un point d'endurance au gladiateur qui finit son deck
(représenter par -1 carte en main au début)
mais perdre 1 point d'endurance ou prendre une blessure c'est pareil en terme de jeu et comme le mécanisme des blessures est déjà présent ça simplifie la règle... sans être non fluff
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Aoû - 23:52

Comme tu dis, faut tester.

L'abandon de la main qui se réduit est une bonne chose je pense.
La blessure par contre ça fait un peu bizarre mais faut essayer.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 13:43

bon,
je viens d'avoir une conversation sur skype de plus d'1h avec un gars que je ne connais pas mais qui proposait une critique des règles de SINE MISSIO,

c'était trés enrichissant et plein de chose sont ressorties!

je me rend bien compte de la complexité de ce genre de projet et je ne suis qu'aux prémices de ce qu'on appellera plus tard un "bon jeu" (en tout cas j'y travaille ^^)

parmis ce dont il a était question:
- de la construction du deck héro/armature/spé et orientation ...
(je vais travailler à fond dessus pour le rendre vraiment modulable, type JCC)

- des cartes en elle même (pas des effets) et de ce qu'elles représentent, de la façon de les jouer, du nombres d'info sur chaque cartes, etc...

- du rendement du deck et de la façon de jouer: limite du nombre d'exemplaire, que se passe-t-il quand on finit son deck, pourquoi j'arrêterais de jouer des enchainements dans un combat? (idée du stop ou encore), etc...

- du nombre de PV des gladiateurs et de la façon de blesser l'adversaire

- de la possibilité de faire plusieurs frappes ou de poursuivre un combat
(idée du combat de VTES en gros avec des additionnal strike et des press)

- de la façon de gagner (l'honneur serait pas terrible en fait)

- des postures et de l'interactivité entre le deck et les cartes en jeu

- des effets des cartes

- du temps de jeu

et plein d'autre choses encore!
Bref j'ai du pain sur la planche, plein de choses à réfléchir/modifier/tester...

va me falloir un co-auteur bientôt parce qu'il y en a du boulot!
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 14:05

ouf, mais ça va changer complètement la face du jeu...

Bon, j’espère que ce sera effectivement intéressant et surtout pas trop lourd à jouer.

je me tiendrais dispo pour quelques tests.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 14:16

l'idée c'est de ne pas changer la face du jeu justement,

juste de le rendre intéressant et moins "lisse" ( c'est moi qui le dit hein)

j'ai trois grosses pistes de réflexions:

- Les façons de gagner
- le combat
- les cartes

par exemple l'honneur est trop déconnecté du reste des mécanismes, ainsi on ne joue pas au même jeu en cas de baston contre honneur,
par contre pour prendre un exemple avec VTES, vote ou bleed sont 2 façons de jouer bien distinctes mais la façon de gagner est la même: la perte de points de sang chez l'adversaire.

Les passes d'armes sont de toutes façon vouées à évoluer et l'idée des additionals / press à déjà était évoqué à plusieurs reprises,

Les cartes ne concernent pas les règles donc pas de changement violent en vue

le reste ne sont que des changements minimes qui ne rendront pas le jeu différent,...
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 19:04

je réfléchis, je réfléchis mais c'est loin d'être évident cette affaire,

2 pistes en vrac:

- concernant la victoire:
pour gagner il faut soit blesser l'adversaire, soit lui faire perdre sa Pop. Dans ce cas :
une passe d'arme remportée fait perdre de la pop au perdant (on humilie l'opposant) OU lui inflige une blessure (on cherche à affaiblir l'autre) au choix de l'attaquant ou en fonction des cartes...
[ça pourrait même faire gagner de la pop au vainqueur...]

On ne gagne plus à la pop mais ça pourrait donner un avantage à celui qui le plus (genre faveur d'L5R)
bien sur c'est une idée il faudrait rééquilibrer les cartes pour cette version

- concernant le combat:
L'idée de coups en plus pourraient être jouer avec les cartes combat mais ce serait trop violent en l'état, peut-être ne repiocher sa main qu'en fin de phase et non à chaque foi qu'on joue une carte... j'y crois pas trop...

pour faire un round suplémentaire suffit de donner l'effet à certains enchainement, là c'est plus simple!



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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 19:18

plicky a écrit:

- de la façon de gagner (l'honneur serait pas terrible en fait)
En quoi l'honneur serait pas terrible ?

Je trouverais vraiment dommage de pas pouvoir gagner à la Popularité. Le gladiateur fait des enchaînements fabuleux, plait à la foule et à César et ceux-ci stoppent l'affrontement et le désigne vainqueur.

En plus ça fait 3 façons de gagner au jeu, et j'aime beaucoup cette diversité.
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 19:24

je l'ai expliqué plus haut:
La popularitéc'est bien je ne parle là que de règles pures! (je veux garder la pop)

le problème avec ce principe de l'honneur, c'est que ce n'est pas qu'une façon de jouer différente, c'est aussi une façon de gagner autrement (ex: L5R, chacun de son coté et le plus rapide l'emporte...]

donc ça peut ne pas le faire (bon moi j'ai mis les effets de gains/pertes sur les enchainements mais à terme le risque est qu'on pourrrait gagner à la pop sans se battre ni interagir avec l'adversaire)

d'où l'idée que la pop donne un avantage, car oui la foule est là, mais il ne faut pas que ça fasse un jeu à part dans le jeu...
pour reprendre L5R, militaire ou duel c'est trés bien, honneur c'est trés bien ET différent du reste
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 23:02

arf...

je viens d'avoir une idée mais ça change la face du jeu pour le coup ^^
je vous la présente de façon brute et non réfléchie:

=> même postulat de base et type de cartes gladiateur/équipement/entrainement/combat/enchainement mais:

-on vire les conditions sociales de nos gladiateurs (esclave, prisonnier) pour les remplacer par des spécialisation ou des trait de caractère du type impétueux/honnorable/vicieux/méprisable/etc... (ce trait servira à différencier des gladiateurs de même type par des cartes spé)

- en plus viennent s'ajouter dans les decks des cartes Fauves/esclave/prisonnier, ses cartes sont mises en jeu par chaque joueur durant une phase à raison de 1 par tour

- ses cartes fauves/esclaves/prisonniers peuvent être attaqué par et attaquer les joueurs. Ces cartes raportent un certains nombre de PoP à celui qui les achèvent (mes cartes peuvent être tué par l'adversaire ou par moi et réciproquement)

- on peut choisir d'attaquer l'adversaire ou les fauves/esclaves/prisonniers

- à la fin du tour, un joueur choisit une des cartes fauves/esclaves/prisonnier en jeu et attaque un adversaire avec, puis son adversaire fait pareil et ainsi de suite de façon à ce que tous les fauves/esclaves/prisonniers attaquent chaque tour.

- Ainsi on garde les différents systèmes de victoire Blessures/Pop/déshonneur mais tous le monde pourra accéder aux mêmes gains de pop en jeu (plus ou moins) -

ça introduit un peu plus d'interactivité et de diversité dans le jeu tout en introduisant les fauves qui semble manquer à tous ceux qui testent le jeu

ça introduit un système de "créatures/alliés" mais à double tranchant puisqu'on doit les tuer nous même et elles peuvent nous attaquer!

Je sais pas trop ce que ça vaut ni comment "régler" cette idée mais je vais bosser dessus je pense, ça vous semble confus? trop lourd? pas mal?


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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 23:13

J'aime bien les traits de caractère à la place de la condition sociale (même si celle-ci est très sympa au niveau de l'immersion du jeu).

Pour le reste cela semble très intéressant. Par contre, à lire comme ça, cela semble assez lourd (c'est un mécanisme en plus dans le jeu qui commence à en compter déjà pas mal). A voir ce que ça donne en "live".

Niveau PoP, j'aimais bien quand même l'idée des beaux enchaînements attaque/défense qui permettaient de gagner des points (je sais pas si tu le gardes dans ton nouveau système).
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Aoû - 23:19


dans l'idée je garderais le système d'enchainement (revue pour l'occas) et certains enchainement continuerais à faire gagner de la pop (pour pouvoir orienter à fond un jeu par ex)

par contre ça rajoute effectivement une phase et des types de cartes (gérées par le même mécanisme d'attaque/défense/enchainement a part que les fauves/esclaves/prisonnier n'en jouent pas...)

pour le coup il faudrait aussi virer l'arène et les cartes position je pense, trop superflue ou trop dur à gérer avec les fauves
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 10:35

et un argument choc pour intégrer les bêtes dans tous les jeux:

[SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Fauve11

ça donne vraiment envie non?
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 11:55

Pour ma part, Comme Trollcrusher, je regrette déjà la perte de la victoire à l'honneur.
Si tu veux plus d'interaction, base les montants d'honneur gagné sur les enchaînements( et que sur ca) , ainsi, on ne peut pas jouer seul ( à la L5R) mais on doit bien engager un combat ( c'est d'ailleurs plus logique).

Pour les fauves, c'est sur qu'on en veux, depuis le temps qu'on t'en demande Wink

Une dernière chose à mon goût, j'ai bien peur que le deckbuilding vers lequel tu t'orientes ne tue le jeu a plus ou moins court terme.
En effet, jusqu’à présent on jouait un gladiateurs avec ses forces et ses faiblesses...et on devait faire avec.
Le deck était construit comme ça et c'était bon de jouer avec.

Construire son jeu ultime avec les cartes dispo, ça peut être intéressant ... jusqu’à ce qu'on ai atteint notre but.
Et la patatras.
qui veux jouer contre mon deck ultime avec lequel je gagne tout le temps? Personne? Bon...
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MessageSujet: Re: [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte   [SINE MISSIO, le sang des Gladiateurs] le jeu de carte - Page 4 Icon_minitimeJeu 16 Aoû - 12:24

Et pourquoi ne pas garder caractères ET condition sociale?
Je n'ai pas essayé ton jeu mais puisque condition sociale plait, c'est que c'est une bonne idée. de plus, ca multiplie les types d'orientation de personnages possibles.
Si c'est trop complexe, il peut y avoir une option en début de partie où les joueurs se mettent d'accord pour jouer ou pas cette règle supplémentaire. Les plus aguerris préfèreront tout prendre et ceux qui aiment que ça poutre vite et bien sans prise de tête y trouveront leur compte.
Vampire est un jeu complexe, et c'est bien.
Fight est un jeu très simple, et c'est bien.
Si ton jeu offre beaucoup de possibilités et s'adapte au goût des joueurs, ça l'enrichit.

Moi, l'épuisement, j'y pense depuis un moment, mais je ne suis que de loin (160km), alors donner des idées qui embrouillent... bof.
Pourtant, je pense qu'un gars qui envoie la purée avec des enchainements spectaculaires pendant plusieurs minutes : ça fatigue. Et quand on combat, une des tactiques est de jouer la défense en attendant que l'adversaire s'épuise (en prenant le risque de s'en prendre une quand même, car aucune défense n'est infranchissable).
La fatigue peut être représenté par une carte jouable en moins pendant X tours. le temps de récupérer un peu.
Bien sûr, on peut penser que le joueur en défense est avantagé et que ça joue en défaveur des joueurs agressifs mais l'attaque apporte plus de pop/prestige et peut donner lieu à un contrebalancement.

De plus, tu peux créer des cartes supplémentaires type "second souffle" ou "endurance" que le joueur qui compte jouer agressif peut intégrer à son jeu (avec 1 carte par deck max, par exemple) dans le but d'envoyer la purée plus longtemps. Celui qui joue défensif ne peut compter trop longtemps sur son système.
Casus Clay avait gagné un match comme ça (encaisser pendant 3 round avant de contre attaquer après que l'autre est épuisé) mais ça avait failli lui couter cher.
Autre idée : un joueur qui gagne de la pop et s'épuise peut avoir les encouragements de la foule. ce qui équivaut à une carte "second souffle".
Un des buts des joueurs serait donc :
Pour l'agressif : de gagner de la pop en réussissant des enchainements afin de gagner "au points" et/ou d'obtenir des avantages pour taper fort plus longtemps. (au cas où la défense de l'autre est trop balèze pour être passée rapidement)
Pour le défensif : de faire tourner la montre en attendant son heure mais en évitant que tout le prestige ne revienne à l'adversaire de peur de perdre "à l'honneur" et/ou de s'en prendre une quand même. Et sans trop savoir combien de temps durera l'autre.
Ca me semble tactique... si c'est réalisable en terme de jeu (160km je vous dis, n'aide pas à tout percevoir des subtilités).

Si les 2 jouent agressifs : pas de soucis, y'en a 1 qui tombera.
Si les 2 jouent defensifs : faudra qu'un se décide un moment ou un autre car une foule qui s'ennuie peut être plus dangeureuse qu'un glaive.
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