salut, salut,
je vais essayer de répondre à tes question mais d'autres personnes pourrons peut être te donner un autre avis ^^
1) Comme tu l'as remarqué, le guide est 2/2 pour un Célérité, et ça c'est vraiment très fort (trop fort même) du coup quand ils ont créer la carte, chez wizards ils se sont dis "attend c'est puissant, ont va la bridé un peu" du coup, ils ont mis une capa qui avantage l'adversaire... mais pas forcement... puisque tu avantage l'adversaire que si celui ci a un terrain sur sont deck, et le reste du temps, ça te permet de voir ce que adversaire va piocher (donc plus d'effet de surprise)...
au final, je trouve que c'est une très très très bonne carte pour une deck agro avec du rouge !!!
2) Banefire inflige X à 1 seule cible mais est incontrable (plutôt contre du bleu donc) et ça sert surtout à finir le joueur en face
Earthquake inflige X à toutes les créature et même a l'adversaire...c'est donc une très bonne cartes contre les deck aggro plein de petite bête puisque en principe leur endurance ne dépasse pas 2 (3 avec des boost comme honneur des purs) tu pourra déblayer le "champs de bataille" (toujours aussi moche ce mot ...) avec seulement 3 ou 4 mana et tu peux même t'en servir pour tuer l'adversaire... par contre ne pas jouer cette cartes dans un deck aggro puisque tu détruirais aussi tes créatures...
perso, je préfère tremblement de terre
3) c'est vrai que les fetchland sont bien pour le toucheterre, mais même si tu n'as pas de toucheterre, tu peux jouer des fetch pour épurer ton deck, c'est à dire enlever des terrain du deck pendant la partie, tu aura moins de chance d'en piocher par la suite, et donc plus de chance de piocher une carte utiles ...
4) c'est un peu une boule fulgurante, seulement attention, si tu la pioche vers le tour 5 ou + elle ne te sera plus vraiment utile, puisque tu aura besoin de 3 terrains pour l'activer ! c'est donc une bonne carte en début de jeu, mais très médiocre en milieu/fin de partie... de plus, pour l'avoir en main de départ, tu devra en jouer 4, or en jouer 4 te fera en piocher en milieu/fin de partie, et ça encore une fois, c'est pas glop....
5) Chandra, j'en mettrais même pas en side !! je n'aime pas du tout ! déjà ça coute 6, et puis c'est effet sont mauvais...tu ne peut pas défausser de terrain pour coller 4, défausser ta main pour piocher 3 semble sympa mais l'adversaire en profite aussi (a par si il à 7 cartes en main et la ça le gênera plus qu'autre chose...mais bon le temps que chandra soit la, la plupart du temps ton adversaire n'aura plus 7 cartes en main...) seul le dernier effet est pas trop mal, mais le temps que tu est tes sept marqueur la partie sera fini...
voila, je pense que j'ai tout dis...si d'autres personnes veulent dire 2 mots...