Apocalypse du 27 & 28 février 2015 à METAL CORP
J'ai explicitement écrit le "paquet" suivant, dans le but que vous ne soyez pas pris au dépourvu, merci de prendre 5 minutes afin de ne pas trop me répéter le vendredi soir, j'y reviendrai bien entendu mais ce sera du temps en moins sur la soirée!!!!
Je vous propose au sein de METAL CORP, le 1° apocalypse 2015 avec une mise en place le vendredi 27 février au soir à compter de 21h30 afin de jouer dés 9h30 le lendemain et ce jusqu'à 18h00...ou plus suivant vos desiderata.
D'autres renseignements arriveront en cours de route et avant tout merci de vous présenter ici, si l'envie de participer vous taquine en respectant la casse tel que:
Pseudo...........Armée.........points alignés
KALOHMIR.......ORK/DEMON DU CHAOS..............................3000/4000
MY KEY..........ORK........................................................2000
JEFF64...........SPACE MARINE DU CHAOS...........................7000
STIGMARD......SPACE MARINE DU CHAOS...........................3000
ENENRU..........NECRON...................................................5000
SGTBILKO.......TYRANIDE.................................................9000
AKENOR..........ELDAR NOIR..............................................6000
OXYGEN......... BANDE SPACE MARINE RENEGATE.................3000
BRIAEROS........ELDAR VAISSEAU MONDE IYANDEN...............9000
MAEGNAR........ELDAR VAISSEAU MONDE BIELTAN................7000
KEEPER...........SPACE WOLVES........................................5000
GRULUK...........SPACE WOLVES........................................8000
DOLOYONAX....SPACE MARINE BLACK TEMPLAR....................6000
FRERODOLO.....SPACE MARINE..........................................4000
ANGAZI...........GREYKNIGHT.............................................3000
Pour la composition d'armée merci de l'organiser en tranche de 1000 points +-10% afin que l'on répartissent les forces équitablement, il est inutile de venir sans codex ni dés ni gabarits, tout comme, munissez-vous des règles d'apocalypse si vous voulez participer, perso je ne prête plus mes gabarits/livres etc; ras le bol de les retrouver de l'autre côté de la table quand j'en ai besoin, c'est à dire tout le temps (ben oui j'ai un gros qui demande beaucoup de suivi et d'affection....), en plus la table risque d'être grande....
Autre chose, munissez vous de papiers et crayon, vous en aurez besoin pour le décompte de vos propres unités pour faciliter la vie de votre général en chef!!!
Nota Bene:
Seules les figurines peintes (scratchbuilt comprises) seront acceptées,
Pour les participants hors membres METAL CORP, merci de me mp pour les modalités,
Pour le repas du midi, et potentiellement du soir, on bosse dessus, je vous tiendrais au courant, il est fort probable que l'on vous demande une participation en ce cas.
J'arrête l'inscription le 20 février au soir, merci de vous organiser en conséquence, les retardataires pourrons participer dans le staff technique à la réalisation des sandwichs et autres s'il y a lieu!!!!Voici donc:
Le 2 zones supérieures en désert, le centre et les 2 zones inférieures en urbain
SURFACE DE JEU
La surface de jeu consiste en une seule table de 208 ps x 144 ps ( 520 cm x 360 cm ). Elle sera évolutive sur la section centrale en fonction du nombre de participants.
A cet effet les portées illimitées, dans le format Wh40k, en ont une dans le format Apocalypse; qui sera de 72ps (180cm)
BORDS DE TABLE, ZONE DE DEPLOIEMENT ET OBJECTIFS STRATEGIQUES
Comme le représente le schéma ci dessus, le bord de table d’une équipe correspond à la largeur du H soit 144 ps / 360 cm et est attribué par l’organisateur,
nota bene les volants/aéronefs ne pourront entrer que par le haut ou la base du H et non par le centre contrairement à tous les autres renforts. La zone de déploiement est la partie haute ou basse du H suivie d'une diagonale au centre, le No Man's Land a une largeur de 32ps / 80cm.
Sept objectifs stratégiques seront disposés par l’organisateur : deux dans chaque zone de déploiement et trois en dehors.
J'impose un contingent de 1000 points par objectif tenue en phase de déploiement, cela représentera la garnison locale!!!
Pour le scénario, (vraiment inspiré de: http://www.khultstgilles.com/viewtopic.php?f=109&t=1618), ils ont l'habitude et je vais me servir de leur expérience......
Ce scénario 40K APOCALYPSE oppose deux équipes dont les figurines seront entièrement peintes.
CHOISIR LES FORCES
Pour 40K APOCALYPSE, chaque joueur sélectionne son armée de la même manière que pour la méthode libre de WARHAMMER 40K ( p117 ). Il a accès à toutes les unités, formations et formations apocalyptiques de sa faction issues de :
Codex et suppléments de Codex WARHAMMER 40K ( y compris The Emperor’s Will et Adepta Sororitas, plus The Red Waagh !, Hour of the Wolf ainsi que les White Dwarf, mais à l’exclusion de tout dataslate ).
40K APOCALYPSE et les cinq suppléments Zone De Guerre ( Armageddon, Pandorax, Damnos, Damocles, Valedor ).
Les éditions les plus récentes des Impérial Armour volumes 1 à 12, l’édition la plus récente d’Impérial Armour Apocalypse et Impérial Armour Aeronautica.
Les trois volumes de The Horus Heresy. Dans ce cas, les unités de loyalistes ou du méchanicum seront de la faction Impérium, et les unités de traitres et du dark méchanicum seront de la faction Space Marines du Chaos.
Un joueur de l’équipe Xénos et Chaos peut jouer une armée de renégats, auquel cas il peut sélectionner toutes les unités, formations et formations apocalyptiques de l’Astra Militarum. Cependant leur faction sera Space Marines du Chaos.
Pour les fortifications ou fortifications massives, merci de m'en parler avant le jour J afin que j'organise aussi le plan de table en conséquence afin que vous puissiez la déployer.
Merci aux joueurs de venir avec une liste d’armée précise du point de vue des unités, formations ou formations apocalyptique car un décompte précis sera nécessaire pour le déploiement.
SEIGNEUR DE GUERRE, TRAIT DE SEIGNEUR DE GUERRE, MAITRE DE GUERRE, POUVOIRS PSYCHIQUES, ATOUTS STRATEGIQUES
Chaque joueur choisit son seigneur de guerre et sélectionne son trait de seigneur de guerre.
Chaque joueur génère les pouvoirs psychiques de ses psykers.
Chaque équipe choisit son maître de guerre parmi ses seigneurs de guerre. Le joueur qui contrôle le maître de guerre sera responsable du décompte des points de victoire stratégique de son équipe, de la gestion des cartes d’atouts stratégiques de son équipe ainsi que du jet de dé pour générer la charge warp lors du tour de son équipe.
Chaque équipe choisit ses atouts stratégiques ( nombre de joueurs divisé par 2 par équipe ).
FACTIONS, TRAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE, CHARGE WARP
Les interactions entre unités de factions différentes au sein d’une même armée ou équipe restent régies par les règles d’alliés ( WARHAMMER 40K p126-127 ).
Les traits de seigneur de guerre s’appliquant à une armée ne bénéficient qu’aux unités du joueur contrôlant ce seigneur de guerre, et pas aux unités d’autres joueurs de la même équipe, même si elles sont de la même faction.
Au début de la phase psychique, le joueur contrôlant le maître de guerre dont c’est le tour jette 1D6. Le résultat est le nombre de dés que chaque joueur des deux équipes réunit pour former sa réserve de charge warp.
SCENARIO
1/ DÉPLOIEMENT
Chaque équipe mise en secret ( en l’écrivant ) le nombre d’unités qu’elle souhaite déployer sur le champ de bataille ( y compris les infiltrateurs ). Aucune équipe ne peut miser moins d’un quart de ses unités. A cet égard, les personnages, les unités embarquées et les transports assignés comptent comme des unités séparées, sauf s’ils font partie de formations ou de formations apocalyptiques qui comptent comme une seule unité. L’équipe dont la mise est la plus basse ( tirez au dé en cas d’égalité ) déploie en premier le nombre d’unités qu’elle a misé. Ensuite l’autre équipe déploie le nombre d’unités qu’elle a misé. Après le déploiement des deux équipes, les infiltrateurs sont déployés, puis les scouts sont redéployés. Toutes les unités qui n’ont pas été déployées sont placées en réserves stratégiques.
2/ PREMIER TOUR
L’équipe qui s’est déployée en premier joue le premier tour. Il n’y a pas de prise de l’initiative.
3/ DUREE DE LA PARTIE
La partie durera jusqu’à la limite de temps impartie, soit 18h00 samedi (ou plus selon desiderata), heure à partir de laquelle tout tour entamé sera mené à son terme, puis la condition de victoire appliquée.
Une pause prendra effet à la fin de chaque tour.
4/ CONDITION DE VICTOIRE
L’équipe qui a le plus de points de victoire stratégiques ( 40K APOCALYPSES p22-23 avec une majoration pour l'objectif central de 2) à la fin du dernier tour gagne la partie. Si les deux équipes ont le même nombre de points, la partie est une égalité.
5 / RÈGLES SPÉCIALES
Intervention Divine ( 40K APOCALYPSES p24-25 ).
Heure de Gloire / Fils du Primarque ( 40K APOCALYPSES p26-29 ).
Atouts Stratégiques ( 40K APOCALYPSES p30-36 ) Les atouts stratégiques disponibles sont ceux de 40K APOCALYPSE ainsi que ceux des cinq suppléments Zone De Guerre ( Armageddon, Pandorax, Damnos, Damocles, Valedor ). Chaque équipe disposera au départ de sept Atouts Stratégiques.
Réserves Stratégiques ( 40K APOCALYPSES p37 et voir errata ). Il n’y a pas de jet de dé nécessaire pour les unités qui arrivent après une pause.
Objectifs Stratégiques ( 40K APOCALYPSES p22 ). Le contrôle d’un objectif stratégique rapporte des points de victoire stratégiques à chaque pause et à l’issue du dernier tour. A noter que toute unité opérationnelle ( WARHAMMER 40k p 134 ) peut contrôler un objectif stratégique, si elle en est la plus proche dans un rayon de 6 ps.