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 Comment construire son deck pour débuter?

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Comment construire son deck  pour débuter? Empty
MessageSujet: Comment construire son deck pour débuter?   Comment construire son deck  pour débuter? Icon_minitimeMar 12 Jan - 20:48

pour construire son deck il n'y à pas de règles précises et absolue hormis celle de bases:
-le nombre de cartes minimum dans le deck (60 cartes)
-le nombre d'exemplaire max de chaque carte (4x)
-le respect de la faction horde ou alliance,
-l'utilisation (ou non) de capacités spécifique au talent du héro (tel que les cartes marquées "héro X requis"
-l'utilisation d'équipements restreint à certaines classes

L'idéal est de jouer chaque carte en 3 ou 4 exemplaires afin de stabiliser les sorties et d'avoir plus de chance d'avoir la carte qu'il vous faut au moment où vous en aurez besoin

il n'y a pas d'ordre précis dans la construction et chaque joueur aura une méthode différente,
on peut vouloir jouer un héro précis ou plutôt certaines cartes ou combo, ou encore vouloir jouer d'une certaine manière sans savoir apporter d'importance à la classe et d'autres monterons leur jeu pour s'adapter à une façon de gagner...
bref autant de façon de construire un jeu que de jeu...

je vais quand même essayer ici de vous donner quelques conseils génériques au deckbuildin pour wow et je vous propose donc une façon de builder étapes par étapes:

1] Tout d'abord, le mieux est de choisir sa classe puis sa faction (qui peuvent correspondre à certains style de jeu)

2] ensuite jetez un coup d'oeil aux héros existant et aux capacité de cette classe:
vous pourrez avoir envie de jouer tel ou tel héro (à cause de son flip ou de sa race), alors peu importe son talent
ou vous pourrez plutôt avoir envie de jouer telles ou telles capacités spécifiques à un talent et là le choix du héro est plus limité

3] maintenant que vous avez choisit votre héro (classe/faction/talent) il vous faut vous intéressez au style de jeu que vous voulez monter:
-avec des alliés? des capacités? des équipements?
-un jeu aggressif? controle? solo?

4] une fois que vous savez quel type de jeu vous plait il ne reste plus qu'à réunir les cartes:

-dans chaque deck je conseil de mettre entre 12 et 16 quêtes (incluant au maximum un seul lieu en 3 ou 4 exemplaires)
les quêtes auront pour principale fonction d'être le moteur de pioche du jeu

pour un jeu aggro (objectif: gagner le plus vite possible)

-la base du deck sera vos alliés et vous devez en inclure entre 25 et 35 max, comprenant des alliés à faible coup pour attaquer le plus vite possible:
soit vous jouez un maximum de petits alliés (coût 1, 2 et 3) pour submerger l'adeversaire en en posant de plus en plus au fur et à mesure que les tours avancent,
soit vous pouvez jouer des alliés avec des coûts de 1 à 8 pour en poser au moins un par tour mais de plus en plus gros
(plus les tours montent et plus vous aurez piocher donc l'idée est de jouer plus d'alliés à faible coût pour augmenter les chances de les avoir en main de départ, alors que les gros alliés devront arriver plus tard)
la répartition serait alors proche de 8 alliés à 1, 8 alliés à 2, 6 alliés à 3, 4 alliés à 5, 3 alliés à 6, 2 alliés à 7

-avec une trentaine d'alliés et une quinzaine de quêtes il vous reste une quinzaine de place pour vos capacités/équipements
soit vous jouer une arme (en 3/4 exemplaire) afin que votre héro accompagne vos alliés dans la bagarre soit vous oubliez les équipements, il faut gagner vite donc pas d'armure ou d'objet!!
les capacités seront essentielles pour éviter de vous retrouver dans une impasse si l'adversaire résiste à vos assauts, pour cela vous devait inclure de quoi détruire les alliés adverses afin de gérer les protecteurs adversaires qui vous barrerons la route!!!
l'idéal est de jouer des blasts (si l'aversaire n'à pas de protecteur vous pourrez toujours lui infliger des dégâts),
jouez également de quoi détruire les armes adverses n'est pas une mauvaise idée car si vos alliés meurent à chaque riposte vous allez vous épuiser, mais si vous pouvez détruire l'arme adverse vos alliés ont des chances de survivre un tour de plus (donc d'attaquer encore!!)

pour un jeu contrôle (objectif: survivre)

-le kill: où comment gagner la partie?
la plupart des jeux contrôle commencent par ce point, à savoir: quelle carte va ma faire gagner?
les jeux controle se montent autour afin de mettre en place les conditions idales de victoire et de protéger notre "kill" le temps qu'on gagne la partie.
ces cartes sont généralement des gros alliés (avec des stats élevées ou un pouvoir puissant), des armes qui tapent fort (8 ou plus de dégâts), ou des maîtres héros (illidan ou kel'thuzad), présent en 2 ou 3 exemplaire dans le deck
le but étant d'arriver dans les tours élevés pour pouvoir le jouer.

-la base de votre jeu sera vos capacités (entre 20 et 35 généralement),
dans ce type de jeu la pioche est trés importante car vous allez essayer de gérer tout ce que vos adversaires pourront jouer pour gagner mais encore vous faudra-t-il avoir les bonnes cartes au bon moment!!
commencer par réunir les capacités qui vous font piocher (si elles ont un effet en plus c'est top), puis celles qui gèrent les équipements adverses, qui détruisent les alliés, qui détruisent les capacités puis enfin les contres (si votre classe y a accés)

-maintenant que vous avez votre base de capacités vous pouvez vous orienter vers les alliés et équipement:
le but ici est de trouver de quoi combler vos points faibles (ex: si vous n'avez pas de quoi détruire les capa adverses jouez un alliés qui le fera pour vous), vous pouvez jouer des protecteurs pour resister aux assauts des alliés adverses, des armures pour vous protéger, des objets aux effets intéressant, etc...

-avoir un minimum de soin dans un deck contrôle est aussi une bonne chose car ça peut vous faire gagner quelques tours...

pour un jeu solo (objectif: tout faire tout seul)

-dans ce type de jeu la base sera évidemment les équipements (une trentaine), accompagner de capacités et seulement quelques alliés (voir aucun)

2 type de jeu existent:
-le solo rush (type voleur) où l'on va essayer de tuer le plus rapidement l'adversaire avec nos armes.
ces armes doivent donc avoir un faible coût pour les poser tôt et un petit coût de frappe pour frapper chaque tours pendant que l'on joue d'autres cartes. Les dagues sont parfaites pour ça!!
il vous faudra au bas mots une quinzaine d'armes (16 à 18 parrait bien) pour les avoir en main de départ et pouvoir en rejouer rapidement si l'adverse les détruit.
Les armes qui donne ambidextrie sont préférable (vous pourrez ainsi frapper avec 2 armes ou attaquer le héro adverse avec une arme et garder l'autre pour riposter sur ces alliés)
Dans ce deck tout les boosts pour les armes sont le bienvenue, ainsi que les blast qui détruiront les protecteurs ennemi ou achèvera le héro.

-le solo controle (type paladin) où l'on va essayer de gérer la table adverse et poser une grosse arme pour tuer le héro opposé en quelques tours.
là ce sont plutôt les armures qui prime et les armes (10 à 14) font des dégâts importants.
la gestion du board adverse est importante dans ces jeux et les capacité doivent gérer les dangers ennemis.
de plus tous les tuteurs (permettant d'aller chercher un équipement dans le deck ou de les récupérer du cimetierre) ont leur place ici.

et les autres?

bien sur tous les jeux ne rentrent pas dans ces quelques cas mais de façon générale cela couvre une grande patie des façons de jouer, on pourrait parler des jeux défausse, des jeux dots, des jeux aggro controles, des jeux turbo-ressources ou casse ressources, mais pour une entrée en matière je pense que cela est suffisant...

le plus important:

bien entendu les jeux évoluront avec vos envies, vos cartes et vos adversaires c'est pourquoi le plus important est de jouer, d'essayer telle ou telle carte et de voir le résultat en partie,
la pratique vos mieux que la théorie, non?
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