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 LA Hommes lézard

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little
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MessageSujet: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeDim 23 Nov - 16:36

Pour ceux qui ne seraient pas au courant, le LA des hommes lézard arrive à grand pas.....Voici les premières photos des nouvelles figurines:
Stégadon plastique:
LA Hommes lézard AU-GD-steg02
En éclaté:
LA Hommes lézard AU-GD-steg04LA Hommes lézard AU-GD-steg03


Dernière édition par little le Dim 23 Nov - 16:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeDim 23 Nov - 16:37

Puis un saurus (on ne sais pas quoi qu'il est):
LA Hommes lézard AU-GD-chakax01
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeDim 23 Nov - 16:39

Salamandre et kroxigor:
LA Hommes lézard AU-GD-razor01
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeDim 23 Nov - 17:17

Merci pour ces infos croustillantes!!
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeDim 23 Nov - 20:19

Et les rumeurs concernant lesdit sac à main sur pattes:
-104 pages de bouquin (trop bon trop bon !!!)

- Selon lui il n'y aura pas de domaine spécifique aux slanns (dommage) en revanche, le gars parle d'abitlités et de compétences spéciales que l'on peut ajouter au Slann pour le rendre meilleurs. (je pense qu'il parle simplement des générations, pure spéculation de ma part)

-Les Saurus baisseraient de 1 ou 2 pts (décidemment on le saura(us) jamais...), ils sont de toute facon moins cher, et leur peau ecailleuse serait de 5+ ( *ne se sent plus*)

-La règle prédateur ne disparait pas (super ca nous fait une belle jambe)

-Seul les personnages speciaux pourrait donner les marques sacrees aux choix QG SM donnent la possibilité de sélectionné différament dans le codex....

-Les skinks sont moins chers avec un meilleurs Commandement

-Les chevaucheurs de sang froid sont moins chers, l'auteur pense que Games Workshop ne refera pas les sang froid, car les dessins dans le bouquin montre les mêmes (dessins) que ceux de la campagne Lustrie.

-Les kroxis pourront bel et bien etre en unité avec les skinks comme en version 5

-Concernant les persos speciaux, il y'en aurait des tout nouveaux, tout beau, autre que ceux que l'on connais deja qui sont : Kroak, Mazdamundi, Kroq-Gar, Tenehauhin, Tictac Toe et Eternity Warden (mais ou est donc Nakai...)
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 25 Nov - 21:04

Encore un peu de neuf:
Guerriers des temples (en plastique):
LA Hommes lézard IMG_3270

Chakax (a droite) et porteur de la grande bannière:
LA Hommes lézard IMG_3269

Guerrier des temples et Razordon (c'est pas une salamandre.....)
LA Hommes lézard 22112008050qc1
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 25 Nov - 21:06

Et la suite:
Razordon et kroxigor:
LA Hommes lézard IMG_3257

et la couverture du LA:
LA Hommes lézard 22112008057ob8
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 25 Nov - 21:10

Un peu de règle:
Tlazcotl
Unité : Immunité a la psychologie(souffre toujours de la frénésie et de la stupidité
Personnage : Immunisé totalement a la psychologie(ne souffre ni de la stupidité ni de la frénésie) et sont tenaces
Limités à : Guerriers Saurus, Cavaliers Saurus, Skinks(cohorte, cavalerie), garde du temple, kroxigor
Certaines marques ne changent pas, d'autres vont être complexes, donnant la capacité de se régénérer(encore pas sur du tout a prendre avec pincettes).

Nouvelle regle de l'armée : Combattants de la jungle : Ne souffre pas des pénalités de mouvement du aux jungles, bois et forets(ne marche pas pour les montures).
Pas de changement pour Chotec, en revanche on a Sotek :

Sotek
Unités : +1A en charge
Personnages : Donne la frénésie(doit toujours tester la stupidité

Je traduis aussi le premier pavé

Xthol
Pour les unités : Sauvegarde invulnérable 5+ pour la pahse de corps à corps, peuvent choisir seulement une sauvegarde, celle ci ou la peau écailleuse
Pour les personnages : Sauvegarde invulnérable de 5+, si le personnage prend une blessure non sauvegardée, l'unité ayant causé cette blessure prend une touche de F4

Tzunki
Pour les unités : +1 en I, deviennent des unités aquatiques et ne souffre donc d'aucune pénalité dans l'eau
Pour les personnages : Ils deviennent aquatiques et ont le first strike(pas sur)
Limité aux : Guerriers saurus, garde du temple, skinks(éclaireurs et kroxigors

Huanchi
+1 en CC
Limité aux guerriers saurus, garde du temple, skinks (éclaireurs, cohorte), cavalerie saurus et Kroxigors

Toutes les unités ne peuvent pas prendre le même nombre de marques sacrées. Certaines ne peuvent en prendre qu'une(Cavalerie saurus), alors que certaines pourront en prendre 3(inconnus à ce jour).
Avec une marque sacrée, l'unité reste en base/spécial. 2 ou plus, et l'unité compte comme un choix spécial/rare.


Puis

-Domaine des anciens la géomancie sont de retour
-La règle sang froid reste la même
-Les slanns ont la peur mais les points restent les mêmes
-La règle combattants de la jungle est confirmé
-Les gardes du temples coutent 2pts de moins, ils sont en plastiques. Ils sont un choix spécial(base avec un slann), meilleurs options(marques sacrées, boucliers inclus dans le profil, armures legeres) et peuvent toujours avoir une bannière magique
-Les skinks pourront être en cohorte ou éclaireurs, hairont les skavens(seulement s'ils sont en cohorte?), pourront monter des cornus(auront dans ce cas une lance), pourront avoir des marques sacrées. On pourra avoir kroxigors/eclaireurs skinks pour une seule unité et les crêtes rouges seront une option
-Les pretres et les chefs skinks pourront avoir des marques sacrées(dont celle de Itzl), pourront chevaucher des montures(cornus, terradons et stegadons).
-Combattants nés : Le premier rang gagne une attaque tandis que le second en perd une
-Les saurus peuvent toujours avoir des marques sacrées, couteront 10pts, pourront avoir une bannière magique, et auront une CC4
-Les kroxigors pourront avoir des marques sacrées et un etat major
-Les marques sacrées seront plus répandus. Il reste 3 marques sacrées dont les effets sont inconnues(la régénération n'est pas encore confirmée
-Les salamandres ne subissent pas de pénalité pour tirer apres avoir bougé, mais subissent toujours un malus pour le tir de contre charge
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeJeu 27 Nov - 20:20

Du un peu plus concret:

La règle sang-froid reste la même.

SEIGNEURS
- Slann -> 4 en Endurance , 5 PV, 4+ Sauvegarde Invulnérable, PU 3, peut faire des fiascos, ne peut pas mixer des sorts avec les différent domaines, perd le +1 pour lancer et dissiper les sorts, peut choisir jusqu'à 4 capacités parmi la liste. La première capacité est gratuite, les 4 s'obtiennent pour un total de 150 points (certainement 0 la premier, 25 la second, 50 la troisième et 75 la dernière).
- Kuraq kaq -> les stats sont les même qu'avant, pas de marques, Peau écailleuse de 4+, peut monter un Carnosaure (7 en force, 5 en endurance, 5 PV, n'est plus une grande cible)

HEROS
- Kuraq -> +1 en Endurance, Peau écailleuse de 5+, même prix
- Tupac et prêtre skink -> peuvent chevaucher un Terradon et les deux version du Stegadon (le prêtre sur la machine des Dieux bénéficie d'1 dé de pouvoir supplémentaire)

BASE
- Skinks : en rang, 5 points, javelot et bouclier, peuvent avoir un état-magor, commandement à 6, 1 kroxigor (55pts) par tranche de 8 skinks; peuvent être tirailleurs pour 1 pt (sarbacane 1pt)
- Saurus : Peau écailleuse de 5+
- Nuée des jungles : attaques empoisonnées, 15 points moins cher

SPECIAL
- Cavalier saurus : Sauvegarde d'armure à 2+, même coût
- Kroxigors : Force de 4, Peau écailleuse de 4+, 55 pts, plus d'écran
- Caméléons : 3 points moins cher, plus de déploiement spécial
- Téradons : monture force de 4, cavalier force de 3 (javelot uniquement), peuvent voler dans les forêt; lancer de rochers - une seule fois par partie D3 S4 touche par figurine
- Stegadon : Force de 5, Endurance de 6, 4 attaques, commandement de 6, Sauvegarde de 4+, D6+1 touches d'impact; peut avoir une grande sarbacane (12", 2D6 S3 auto ou touches sans malus), arc géant empoisonné
- Gardes du Temple : peuvent avoir une sauvegarde de 2+, tenace et Immunisé à la psychologie avec un Slann, Capacité de combat de 4, Hallebarde, 1 point moins cher.

RARE
- Ancien Stegadon : force de 6, 3 attaques, sauvegarde de 2+; peut avoir 2 sarbacanes mas pas d'arc géant
- Machine des dieux : donne des pouvoirs comme le chaudron de Sang - Sauvegarde invulnérable de 5+pour les unités amies dans un rayon de 12", ou D6 F4 touches sans sauvegarde d'armure aux unités enemies à 2D6", réduite la difficulté des sorts et quelque chose d'autre
- Salamandre : certainement mouvement ou tir, tir le gabarit de souffle à une portée donnée par le dé d'artillerie, F3 -3 à la sauvegarde d'armure, 55 pts
- Razordon : pareil que la salamandre,mais peut bouger et tirer, autant de tir que donne le dé d'artillerie, touches de force 4 avec une portée de 12", doit toucher au tir (CT3), mais avec aucun malus; doit choisir tenir et tirer en réaction de charge, 56 pts.

OBJETS MAGIQUES

Armes :
-Lance pour skink, donne au stégadon 2d6 +2 touches ;
-blade of realities ;
- Epée de la guêpe, ASF
- Lame du révéré Tzunki F6, pas de sauvegarde d'armure autorisé
-? 75pts : Pour chaque touche infligé, la figurine adverse doit passer un test de commandement ou mourir immédiatement sans sauvegarde autorisé

- Armures : très similaires que les actuelles mais moins chères
-Armure lourde pour perso à pieds seulement : +1 en E, stupidité

- Talismans :
-Sauvegarde invulnérable de 5+
-Sauvegarde invu de 2+, une seule utilisation
-pas de sauvegarde à 4+
-Aura de Quetzl : -1 pour toucher le porteur

- Objets enchantés :
-Vol pour un skink ;
-Amulette du jaguar, objet de sort contenant le sort destrier des ombres,
-Objet de sort pour 25 pts contenant foudre d'Uranon avec un niveau de puissance de 6
d'autres attaques magiques
? : Sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs (slaans seulement)
-Statue of spite ( ?) : Pas de changement
-Sang froid magique avec M8 et sans stupidité 35pts
- Venin de luciole empoisonnés (ou crapaud je sais plus) : Même effets mais coûte dorénavant 10pts
Il y a un objet, qui coûte 50pts, qui rend tous les ennemis visibles par le porteur stupides

- Objets cabalistiques :
-+1 sort
-Diadème de pouvoir : Transfère les des de dissipation non utilisés en des de pouvoir pour la prochaine phase 25pts
- ? : Ignore les résultats du fiasco sur 2+, tranfère le résultat sur un sorcier ennemi dans son champ de vision sur 5+

- Bannières: 12" tenace pour toutes les unités de cavalerie (100 pts) ; -1 pour toucher l'unité au tir ; Totem d'huanchi probablement le même (ou donne +D6" en charge)
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeVen 28 Nov - 22:44

Mais en fait ils refont toutes les figs ou quoi!?
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeVen 28 Nov - 23:15

Citation :
Mais en fait ils refont toutes les figs ou quoi!?

En fait, comme certaines figs change de catégorie (généralement de la case spéciale vers base ou rare vers spéciale), et que ces figs datent un peu, elles ont droit à une remise au gout du jour, et comme la technologie du plastique à bien évolué, c'est une bonne occasion ... Et c'est pas notre porte feuille qui va s'en plaindre
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 11:11

C'est sur parce que vu le prix des figs!!
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 11:40

Petit HS:
Citation :
C'est sur parce que vu le prix des figs!!
Ben pas tant que ça en fait......
Il y a une 15aine d'année, on payait une escouade de 10 GI en plombs monobloc sans option de d'arme 200Frs, maintenant tu as 20 GI pour 30€ (env 200Frs) pluri positions et full armement.... Franchement, je trouve que ça reste rentable..... Certes pour battle, les prix étaient un peu plus attractif pour certaines armées car certaines des toupes de bases étaient en plastique (mais très moche et très monobloc avec aucun moyen de customisation).....
Enfin, si tu es dans le même cas que mois (un peu d'argent de poche par mois), il te suffit juste de bien panifié tes achats pour t'en sortir le moins cher possible, tout en ayant une belle armée...
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 13:11

C'est sur mais c'est un investissement quand meme mais on peut jouer avec les anciènes figs avec le nouveau la??
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 13:38

Citation :
on peut jouer avec les anciènes figs avec le nouveau la??
Mais bien sur......quelle question..... t'imagine s'il fallait changer de figurines à chaque nouveau LA.... Ca couterai un max et découragerai beaucoup de gens

Citation :
C'est sur mais c'est un investissement quand meme
Pas temps que ca (sauf si tu joue skaven.....et encore). Par exemple, je joue gobelin de la nuit et avec 100€ j'ai pour 1500 pts de figs.....Si tu veux, on peux monter un topic "comment monter une armée belle et pas chère".

D'ailleur si des gens sont intéressés, qu'ils me le disent, on fera ce topic (c'est valable aussi pour battlefleet gothic et WH40k)
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 14:46

moi j'adore l'idée du topic...je suis fort à ce petit jeu aussi...
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 18:34

Ben carrément parce que mon armée de battle on m'a tout offert et il faut que j'en dégage la moitié donc ce serai cool que pour les nouveaux joueurs (moi y compris) puisse se choisir une jolie armée pas chère.
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeSam 29 Nov - 20:20

Derniers HS:

Bon, ceux intéressés par ce topic m'envoe un MP avec quelle armée, de quoi vous disposez, quel est votre budjet, et je verrai comment faire ca..... C'est valable pour 40k et battle...... Mais n'attendez pas de moi une armée avec les plus belles figurines pour la modique somme de 10€, je donne juste des conseils, je ne suis pas magicien.

Bon fin du HS, je vais continué à vous mettre des infos sur les HL dès que j'en aurai ....
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeLun 1 Déc - 19:38

Encore des rumeurs.....toujours les mêmes sources:

Nouvelles rumeurs
_La règle prédateurs sauvages n'existe pas, mais tous les saurus ont une sauvegarde de 5+ de base(peau écailleuse)
_Les slaans peuvent lancer les sorts à travers les pretres skinks. La distance et l'angle de vue est vérifié a partir du prêtre skink en question
_Les slaans ont des nouveaux pouvoirs, les disciplines. Ils peuvent en prendre jusqu à 4, il y a des bonus comme MR3, terreur, régénération
_Les kuraq ont une sauvegarde de base de 4+(peau écailleuse), ils peuvent prendre des cornus(sans stupidité et M8)
_Carnosaure : Sa règle prédateur ultime inflige D3PV pour chaque blessure contre absolument TOUT
_Skinks : Peuvent être promus au rang d'éclaireurs; ont un CD augmenté
_Les troupes de base deviennent moins cher, avec une meilleur agilité
_Les GdT n'ont plus la limitation 0-1, ils sont maintenant un choix spécial; ils sont tenaces, et immunisés à la psychologie si un slaan les rejoint
_Les kroxigors ont une peau écailleuse de 4+(le lecteur n'a pas vu de réduction de la force); un kroxigor peut être placé dans une unité de 8 skinks ou plus, mais ne compte pas comme un choix spécial
_Les terradons ont a nouveau le lancer de pierre, mais en moins puissant qu'auparavant(il garde les détails pour plus tard)
_Les terradons sont une option pour les chef skinks
_Les salamandres utilisent le dé d'artillerie et ?
_Les salamandres sont un choix spécial
_Les salamandres ont un souffle de F3 avec -3 a la sauvegarde d'armure
_Les razordons ont une F4 et des javelots(pas sur
_La bannière de Huanchi existe toujours, mais elle ajoute dorénavant 1D6ps au mouvement de charge

_Tiktak'to
-A un terradon plus puissant, avec notamment coup fatal
-A un masque magique
-Peut commander une unité de terradon de n'importe quel bord de table(probablement comme un reserve
_Chakax
-Très puissant, s'il est dans une unité de GdT, l'unité est indemoralisable
-A un objet magique qui rend les OM de càc adverses comme des armes de base(vraiment pas sur de moi sur ce coup la)
_Devient encore plus puissant en duel : il gagne une 5+ invulnérable, relance ses jets pour toucher et son adversaire frappe toujours en duel
_Krog-Gar
-Sa lance a changé et la main des dieux fonctionne comme un objet de puissance
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeLun 1 Déc - 23:24

Citation :
Les salamandres utilisent le dé d'artillerie et ?

Je croyais que la volonté de GW était d'en finir avec les armes de tir a touche auto matique? Question ils ont regle le cas du feu d'enfer sur ce point Question

deja que les salamandres sont de vraies cochoneries, si en plus ca reste avec 1 dé d'artillerie de touches auto je dis NON Evil or Very Mad
Et en plus on leur rajoute un souffle F3 -3 a la save? et puis quoi encore? une E8 et une invu 1+?
Sad
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 2 Déc - 1:41

nightwish31 a écrit:
Citation :
Les salamandres utilisent le dé d'artillerie et ?

Je croyais que la volonté de GW était d'en finir avec les armes de tir a touche auto matique? Question ils ont regle le cas du feu d'enfer sur ce point Question

deja que les salamandres sont de vraies cochoneries, si en plus ca reste avec 1 dé d'artillerie de touches auto je dis NON Evil or Very Mad
Et en plus on leur rajoute un souffle F3 -3 a la save? et puis quoi encore? une E8 et une invu 1+?
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Il est marrant lui, ce ne sont que des rumeures!
Bien qu'on peut espérer quelques points véridiques, la grande majorité des rêgles restent encore sous un voile de mistère (whou! c'est beau!) et donc certaines rêgles comme celles des salamandres ne sont pas complètes et d'autres peuvent être caremment fausse...

So, wait and cry poor young races! SSSSSSssssss!

EDIT: Je reviens pour donner une rêgle que j'ai lus sur Warseer, le crachat des salamanadres ressemblerais au tir de l'ancien lance flamme portable qu'avaient les nains à un moment:
Pour effectuer le crachat des salamandres, on utilise le gabarit de lance flamme ( la goutte) mais la pointe n'est pas placé sous le nez de la salamandre mais à 1DA (un dés d'artillerie) de là, c'est à dire qu'on pourrait tirer pas assez ou trop loin et toujours faire des incidents de tir ( skink grillé au déjeuné!).
Mais bien sûr, c'est encore à prendre avec des pincettes (*)car je trouve cette rêgles très (trop) lourde à mettre en place.

*: Comme le perso spé garde du temple qui rend sont unité indémoralisable, fait perdre leurs pouvoirs aux armes magiques et en défi, fait frapper l'adversaire toujour en dernier.

So, wait and cry poor young races! SSSSSSssssss! X2 bis
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 9 Déc - 19:43

Encore un peu de rumeurs (traduit sur warfo) :

Pas de nouveau perso spé kroxigor (bye bye Nakai ...)

Le seigneur Kroak possède un sort spécial. Il peut le lancer plusieurs fois de suite et la difficulté dépend de la portée choisie : toute les unités ennemies à portée subissent des dégâts (il parle de quelque chose comme 2d6 touches). De plus les Garde du temple qui l'accompagnent sont indémoralisables et il a une meilleure endurance, plus de pv et une meilleure sauvegarde invu que les autres slanns.

Le seigneur Mazdamundi chevauche un ancien stégadon et connaît un domaine de magie + son sort spécial. Celui ci est dur à lancer, possède une portée de 12 ou 18 pas (il ne sait pas apparemment) et divise le mouvement de la cible par deux et lui inflige de gros dégâts. Il a aussi une protection contre les fiascos et ... là je laisse quelqu'un d'autre finir la trad.

Krok Gar est un kuraq kaq en plus fort sur un carnosaure ... en plus fort. Il a quelques items sympa dont un objet de sort infligeant des dommages (la main des dieux refaite surement). Et il permet de prendre la cavalerie saurus en choix de base.

Il y a aussi deux perso spé saurus : l'albinos et le garde du corps (Le gardien d'éternité et Chakax ?). Le premier est tenace, dur à tuer et cher. Le second est très tenace, vraiment très dur à tuer et très cher.

Il y a aussi un astropathe skink très puissant : il peut redéployer 1d3 unités de son camp après le déploiement. Il connait tout le domaine des cieux et a une capacité pour booster ses lancement de sort lors d'une seule phase de magie. Il est en plus un maitre dans le lancer de Comète de Cassandora et chevauche un palanquin.

Et enfin Tik'tak'to qui permet à une unité de terradon de faire une attaque de flanc (comme les infiltrateurs et les scouts de 40k : arrivée par un bord de table), Tenehauin et Oxayotl le caméléon dont il n'a pas retenu les stats.
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 9 Déc - 22:28

Mazdamundi... pourrait lancer autant de dés qu'il le souhaite dans la limite disponible pour le joueur H.L.

Le reste de la traduction les rumeurs est trop long pour être effectué et donc je vous invite à aller voir le site http://warseer.com/index.php
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 16 Déc - 16:46

Un peu plus de photos:
le nouveau stégadonLA Hommes lézard Lm-08-007
Les gardes des temples
LA Hommes lézard Lm-08-008
Skinks et Kroxigors
LA Hommes lézard Lm-08-006
Terradon
LA Hommes lézard Lm-08-004
Razordon
LA Hommes lézard Lm-08-002
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitimeMar 16 Déc - 20:30

Je crois que le kit du nouveau stégadon permettra aussi d'assembler la machine des dieux, comme on peut le voir sur la photo.
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MessageSujet: Re: LA Hommes lézard   LA Hommes lézard Icon_minitime

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