Salut à tous.
Bon voici les règles qui fonctionnent pour TOUTES les troupes possédant le Keywork: "Green Tide."
J'ai essayé de faire des règles sympa et fun en m'inspirant des 6 dernières versions des LA ork, un mix entre fun et baston, tout et n'importe quoi, brique et broque.
R'mise en Bande:
Tous les Orks vous le diront: "L'union fé la force", ainsi si un ork seul n'est pas vraiment une menace pour un groupe, une bande d'Ork sera une bien plus importante nuisance, ces derniers ayant une intelligence restreinte, ils considèrent le nombre comme la force, ne réalisant la défaite qu'en regardant le nombre d'Ork qui encore debout.
Les Orks ne font pas de test de Bravery comme les autres, afin de représenter l'état d'esprit de cette race, votre test de Bravery se fera en rapport au nombre de figurine de l'unité et non en rapport à la caractéristique.
Tou's ké rou'j va pluss vite:
Dicton incroyablement connu chez les Orks, cette pensée invérifiable est pourtant totalement réaliste et fonctionne particulièrement bien.
Ainsi tout véhicule peint en rouge, ou ayant en écrit en gros "ROU'J" (en couleur rouge, cela va de soit) de manière pétante et surtout attirant l'oeil verra son mouvement augmenté d'1ps (en mouvement et charge).
Mak'Gyv'Eur:
Les véhicule orks sont... Comment dire... Fait avec tout et rien (et pourtant ils fonctionnent), ainsi à chaque phase de tir, quand un de vos véhicule a perdu 1 ou plusieurs points de Construction (remplaçant des Wounds, ça le fait "pluss'mieu"), lancez 1d6, sur un 6+, une de vos figurines a trouvé un trombone et a réussi a réparer une brèche, vous regagnez un point de construction (si cependant la perte est excédentaire au total de point de Construction ne faite pas de jet, le véhicule à tout simplement exploser et même un couteau "swuisse" ne pourra rien pour vous).