Des idées de règles vraiment pas bête du tout trouvé sur le warfo.
MODIFICATIONS DE REGLES
LIGNES DE VUE
Charges sans lignes de vue :
Une figurine peut charger une figurine ennemie qu'elle ne voit pas si ces conditions sont remplies :
- Une figurine amie doit être située dans un rayon de 8 pas et dans sa ligne de vue.
- Cette figurine amie doit avoir une ligne de vue sur cet ennemi.
- La charge doit être possible (pas d'obstructions, etc..)
Idée recueillie ici, elle rend l'action sur table plus réaliste et plus dynamique. En gros, les figurines s'entraident en se criant où sont les ennemis. Cela évite aussi le mec planqué pas loin derrière un mur qu'on ne peut pas charger alors que tout le monde le voit très bien
MOUVEMENT
1. Grimper :
Règles GBR, mais test à faire sous Initiative + 1
Initiative augmentée pour ce test, car ça nous a toujours semblé aberrant que des vétérans, des mecs vivant dans le monde de Warhammer, des vrais guerriers quoi, restent bloqués pendant 3 tour au pied d'un mur parce qu'ils arrivent pas à faire un 4+ pour grimper.
Sans déconner, n'importe lequel d'entre nous, sans aucun entraînement quelconque arriverait à grimper un mur, et là ces mecs là n'y arrivent pas?
A titre d'exemple, on passe d'un skaven ayant 1 chance sur 3 de se craquer à 1 chance sur 6 (c'est logique bordel c'est un skav quoi...), d'un humain ayant 1 chance sur 2 de se craquer à 1 chance sur 3 (là aussi plus logique), et à un nain ayant 2 chances sur 3 de se craquer (je veux bien que ça soit lourd et empoté, mais quand même quoi) à 1 chance sur 2 (il va quand même galérer, mais c'est mieux quoi).
2. Sauter (y compris charges plongeantes,etc..) :
Règles GBR, mais test à faire sous Initiative + 1
Idem qu'au dessus + ce qui nous a vraiment décidé c'est une copine jouant skaven et ratant 7 tests d'affilés sur des sauts de skaven en faisant que des 5
. On a beaucoup ri sur le moment (elle moins), mais après coup on a trouvé ça ridicule quand même, c'est des ninjas quoi...
TIR
1. Couverts :
- Léger (- de 50% de la figurine caché) : -1 en CT,
- Lourd (+ de 50% de la figurine caché): -2 en CT.
Aucune logique dans le fait qu'un mec dont on voit tout à part les deux jambes, et un mec dont on voit que la tête et un bout d'épaule aient droit au même couvert. Je pense qu'à la base ça a été fait pour simplifier le jeu, mais bon perso on essaie de primer sur le plus de réalisme possible. L'histoire des pourcentages, c'est parce que je peux pas faire imagé...sur table ça coule de source, et si y'a vraiment un doute (mais ça reste rare), on laisse toujours le bénéfice à celui qui tire.
2. Bouger et tirer :
Plus de malus.
Idée recueillie ici, quelqu'un avait dit que ça faisait plus "chasse à l'homme" que "tourelle de tir statique", et on est bien d'accord.
3. Armes qui ont moins de 10 pas de portée :
Plus de malus de longue portée.
On a toujours trouvé ça ridicule que sur un pistolet ayant 6 pas de portée tu sois à portée courte à 3 pas de l'ennemi, et à longue avec -1 pour toucher à 3.5/4 pas. Encore une fois, plus de réalisme quoi, c'est des armes de poing avec une portée réduite, comment on peut mettre un malus de longue portée sur des distances aussi faibles? Ça up les pistolets, mais le couvert lourd a toujours compensé ça durant nos tests.
CORPS A CORPS
1. Séquence de corps à corps :
- On jette un dé par attaque (attaques du profil + bonus armes,...),
- Toutes les attaques sont simultanées. Tous les protagonistes jettent donc leurs dés en même temps,
- Chaque figurine prend son meilleur jet et ajoute sa CC et ses divers bonus au résultat, ce qui donne le chiffre final,
- Le gagnant est celui ayant obtenu le plus grand chiffre,
- La différence entre les deux chiffres finaux est le nombre de touches qu'inflige le gagnant au perdant,
- En cas d'égalité, aucune touche n'est infligée de part et d'autres (sauf si l'un deux a une meilleure initiative, voir plus bas),
- Les jets pour blesser suivent les règles normales du GBR.
2. Corps à corps multiples :
Mêmes règles que la séquence de corps à corps normale, avec ces précisions :
- Si la figurine en infériorité numérique gagne le combat contre tous ses protagonistes, elle peut répartir ses touches comme bon lui semble entre ses différents ennemis.
- Si la figurine en infériorité numérique gagne le combat contre certains de ses protagonistes, et perd/fait une égalité contre d'autres, elle ne pourra tenter de blesser que celles qu'elle a effectivement battues en comparant les chiffres finaux.
3. Bonus, malus et règles particulières (tout est cumulable) :
- Initiative supérieure : En cas d'égalité sur le chiffre final, si une figurine a une Initiative supérieure à celle de son opposant, elle gagne automatiquement le combat d'un point (et infligera donc une touche avec l'arme de son choix).
- Charge plongeante : + 1 en Force et + 1 aux dés d'attaque
- Frappe en premier : + 1 aux dés d'attaque
- Guerrier à terre : L'attaquant n'a pas besoin de jeter ses dés, et est considéré comme ayant fait un 6, auquel il rajoute tous ses éventuels bonus. Le guerrier à terre ne jette qu'un seul dé, quel que soit son nombre d'attaques normales. Aucune parade n'est permise pour le guerrier à terre.
- Parade : Permet de relancer un dé d'attaque par round de combat. Si la figurine possède une rondache en plus de son arme lui conférant parade, elle peut relancer jusqu'à deux dés d'attaque par round de combat.
- Supériorité numérique : + 1 aux jets d'attaque pour chaque guerrier à partir du second participant au combat. Chaque guerrier reçoit ce bonus cumulatif.
Exemple : à 3 contre 1, un bonus de +2 aux jets d'attaque seraient attribués aux 3 guerriers en supériorité numérique.
Beaucoup de choses à dire, mais pour faire court : ça rend les combats nettement plus dynamiques et moins aléatoires car beaucoup de bonus fixes (CC, charge, armes,...). Fini le syndrome du combat de moule, où deux guerriers passent 3 tours à rien se faire parce qu'ils arrivent pas à passer leurs 4+, 4+. Là, ça tabasse sévère, et la CC rejoue vraiment un rôle, comparé à avant où un mec ayant CC 2 s'en tapait de combattre un mec ayant CC 4...Il le touchait sur 4+ de toute façon, comme un gars ayant CC 2 ou 3. C'était pas logique. Maintenant le mec à CC 4 part avec +2 sur son "résultat de combat", ce qui fait toute la différence.
ARMES
1. Modifications d'armes :
- Poings : Plus de bonus de sauvegarde à l'ennemi. -1 au jet d'attaque.
- Dague : Plus de bonus de sauvegarde à l'ennemi.
- Lance : Règles GBR, sauf remplacer "Frappe en premier" par "+ 1 au jet d'attaque si chargé".
- Epées, haches et masses à deux mains : Règles GBR sauf remplacer "Frappe en dernier" par "-1 au jet d'attaque".
Peu de modifications au final, sauf sur la lance, qui nous paraît plus logique comme ça. On a viré les bonus de sauvegarde de la dague et des poings qu'on a jamais compris ni pu expliquer fluffiquement.
COMPETENCES
1. Combat :
- Maître escrimeur : Remplacer "...peut relancer ses attaques ratées lors de la phase de corps à corps où il charge" PAR "...peut relancer tous ses dés d'attaque lors du round de combat où il charge"
2. Force :
- Homme fort : Remplacer "Déterminer l'ordre de frappe comme avec les autres armes" PAR "Ne subit plus le -1 au jet d'attaque"
3. Vitesse :
- Acrobate : Règles GBR, sauf test à Initiative +1.
source: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=233970