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 Arena Ball

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figpas
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 13:54

En vrac...

Les technos illégales changent effectivement pas mal la donne. Mais pas seulement. Disons que 3 joueurs à 4 4 1, sans techno, font potentiellement 2 blessures chacun par tour (ils peuvent squeezer et se placer comme il faut pour bloquer les cases).

L'idée du ko plutôt que le kill a été amené lors de la discussion. Et l'idée du "sac à points", j'aime bien. Mais, 6pts à coups de 1pt de régénération soit 6 tours pour revenir, c'est beaucoup trop. 1 kill survenant au tour 3, et le joueur est presque "exclus", au tour 4, c'est une "exclusion". Une solution ? 2pts de régé par tour ou 3pts...




Une idée pour que l'ADR soit importante pour les Combattants... si sur un Push, celui qui Push a une ADR strictement supérieure au joueur Pushé, il pousse sur la case opposée (donc possible de Pushé sur la case bloquée, ce qui entraîne le +1 blessure); sinon, le joueur Pushé choisit une case de sa Zone de Contrôle où il est repoussé.

Cela entraîne potentiellement : il y aura rarement 2 blessures (il faut avoir un gros CBT, une grosse ADR et un gros REA pour bien se placer ... le joueur ultime qui n'existera pas). L'ADR permet donc d'éviter des blessures en plus, tout comme le CBT. Ainsi, par exemple, le 4 4 1 ou 3 5 1 ou 2 6 1 te fera donc en général 1 seule blessure (il n'arrivera pas à te pousser sur une case bloquée; par contre en général il te mettra ta gauffre).

EDIT : Le message de Figpas écrit pendant le mien !!!! lol!
L'idée de la balle qui tombe en systématique est effectivement une piste. J'y ai pensé avec cette idée d'ADR aussi. En gros tu tombes la balle sur un Push que si t'as une ADR supérieure. Ca me paraît intéressant mais le truc cette modif ne fonctionne que sur un cas de Push : quand tu Push le joueur porteur de balle.

Le jeu "explosif" effectivement ne sera jamais atteint avec un jeu de réflexion. Les points de partout... on arrive quand même à des scores faramineux et des tours qui engendrent énormément de points. Le sans aléatoire... ok...

Effectivement les technos illégales sont indispensables. Un truc était aussi que la techno illégale offensive te donne pas +1 blessure mais un +X CBT ou un CBT à X fixe.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 13:58

Citation :
Ce que tu proposes ( si j'ai bien compris et j'avoue avoir un peu de mal à suivre avec les dernières interventions et les changements qui en découlent) ce serais de ne plus donner de cartons jaunes a quelqu'un qui n'a pas taper?

je ne proposais rien, et je ne fais pas de sophisme, j'ai écris:

Citation :
si c'est bien ça, voici des pistes de réflexions, je vous laisses faire le raissonement:

le problème à vouloir modifier sans savoir exactement pourquoi et ce qu'on cherche comme résultat c'est que je trouve que c'est trés dénaturant pour le jeu...

Si le réel problème est le sous-nombre engendré par les kill (et je n'en suis toujours pas sur aprés 5 post de tentative d'explications) alors pourquoi lisser les roster + virer le combat + scinder la réa et le mouvement+ tout le reste?

ce qui me titille c'est le post de Matthieu d'hier qui annonce 13 modifications de règles! pour régler ce qui semble n'être qu'une fin de partie douloureuse due à un sous-nombre...

PS: pour les KO je parlais bien comme tous les autres joueurs: ils peuvent donc rentrer deux tours plus tard avec 4 blessures (le coach le prend par le col et le jette sur terrain en criant "On a besoin de toi, tu te reposeras pluys tard. Allez t'y retournes mon gars"
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 14:04

plicky a écrit:
PS: pour les KO je parlais bien comme tous les autres joueurs: ils peuvent donc rentrer deux tours plus tard avec 4 blessures (le coach le prend par le col et le jette sur terrain en criant "On a besoin de toi, tu te reposeras pluys tard. Allez t'y retournes mon gars"
Ah ouais, j'aime bien... des vrais sacs à points !
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 14:14

figpas a écrit:
mais l'idée du petit qui se fait démonter tout le temps , c'est trop dur.
A blood Bowl on peut toujours tenter le deux dés contre...même si ça rate souvent.
A prison bowl, on peut tackler...Même si on est à terre après...
Voici une piste qui m’intéresse...donner la possibilité de faire quelques chose a ce dernier joueur "faible" sinon, je ne peux que subir et la pas sûr de séduire beaucoup de gens...
Mais le "petit" fait quand même toujours quelque chose avec les règles actuelles :
- il push toujours
- il fait perdre la balle sur le push
- il peut blesser si il push sur une case bloquée
- il peut jouer la balle et marquer ou faire marquer

Bref, il peut tout faire.

Je pense que le soucis vient du 1 ou 2 joueurs contre 5 (en effet, c'est arrivé qu'une partie hier avec les Steel Jaguars contre les Cathayan Phoenix, avec stars et technos; mais finalement, les Cold Revenge ne sont pas l'équipe la plus brutale du jeu, donc potentiellement ça arriverait beaucoup plus souvent que nos premiers tests).
En plus, la victoire par kill total n'est pas vraiment un truc très satisfaisant pour moi (c'était un peu une solution par manque d'autres solutions).

La piste du KO semble une bonne piste.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 14:33

plicky a écrit:
et je ne fais pas de sophisme

Oulah...pas de souci pour ça...

En fait je dis "proposition", car c'est bien le but ici non? On discute sur ce jeu, on voit ce qui nous plait ou pas, et on propose des "améliorations" ou du moins ce qui nous parais l'être...
Certaines seront retenues, d'autres pas...le CBT restera, visiblement la "proposition" n'était pas bonne.
Le seul qui tranche aujourd'hui, c'est Troll, ça me parais clair, nous on discute et proposes avec notre ressentit, pour l’aider à prendre les décisions finales ( et dés fois on l'embrouille un peu plus Smile ).

plicky a écrit:

le problème à vouloir modifier sans savoir exactement pourquoi et ce qu'on cherche comme résultat c'est que je trouve que c'est trés dénaturant pour le jeu...

Pour ma part, j'ai du mal m'expliquer mais je sais ce que je cherche...par contre ce n'est pas forcement la même chose qui est voulu par les autres protagonistes ( Troll et Toi).
On a donc une idée différente sur la "nature " de ce jeu, ça devient évident.
Par exemple, je voulais un jeu de Sport. Pas un champ de bataille ( ça c'est un autre projet Smile )
Du coup, je voulais mettre l'accent sur le jeu de balle et même si la baston reste acceptable, pour ma part elle ne doit pas être primordiale même avec des équipes taillées pour ça.
Exemple: A Blood Bowl, les nains et les norsques doivent marquer des TD pour gagner...Comme les autres, même si casser de l'adversaire leur permet d'atteindre leur but plus facilement, ce n'est pas un but en soi.

Si par Exemple vous souhaitez vraiment continuer sur la voie du Kill, il va falloir que je me fasse violence pour accepter ça ( mais j'y arriverais Wink )
Ce qui me dérange c'est le ressentit qu'un joueur peut avoir lorsqu'il s'est fait table rasée...

plicky a écrit:
Si le réel problème est le sous-nombre engendré par les kill (et je n'en suis toujours pas sur aprés 5 post de tentative d'explications) alors pourquoi lisser les roster + virer le combat + scinder la réa et le mouvement+ tout le reste?

Pour moi cela reste un vrai problème, mais cela peut ne pas en être un pour toi.
En effet, jouer sans figs, c'est très pénible, et regardez une fin de partie se jouer sans toi avec un adversaire qui joue tout seul, c'est pas terrible.
Mais ceci reste mon avis, si cela n'est pas le votre, je m'y plierais ( bien que je ne jouerais plus que des équipes lourdes, histoire d'aller "au boût" des tests et pas m'ennuyer).
Pour ce qui est des modifs pré cités, cela nous semblais une bonne chose sur le moment et après concertation avec les "spectateurs" du tests.
Si ce n'est pas le cas, et que nous avons fait fausse route, pas de souci on oublie et on trouve une solution qui change moins radicalement le corps de règles et qui satisfasse tout le monde ( et si c'est possible tout du moins la majorité).

plicky a écrit:

ce qui me titille c'est le post de Matthieu d'hier qui annonce 13 modifications de règles! pour régler ce qui semble n'être qu'une fin de partie douloureuse due à un sous-nombre...

Oui, Oui, c’est bien ça...
Mais ce n'est pas "Qu'une" fin de partie, c'est un vrai problème pour moi en tout cas ( cela semblais l'être aussi pour Troll, maintenant je ne sais pas...)..
Si ça cloche quelque part ( ici la fin de partie douloureuse, je joue pas pour me faire du mal) il faut savoir pourquoi , ça je suis d'accord avec toi, et tenter s'y remédier, c'est ce que nous avons essayé de faire de façon maladroite visiblement mais en essayant de pointer du doigt les problèmes et de les résoudre.
Notre solution donc n'était pas la bonne car elle exige trop de modifications? Bon on efface tout et on recommence...
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artemis
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 14:51

Si je peux me permettre...

Je pense que ton principal soucis est avant tout le terrain, pour le moment trop propice au combat, tu devrais repenser le terrain pour trouver une idée originale, sinon tu vas te retrouver entre trois jeux, blood, prison et dread ball.

Il faut que tu te trouves une idée originale, faire un prison ball bis (vu que ton idée par de mon jeu) ou dread ball bis ne te servira a rien. Ton terrain malgré les 4 "bumpers" ne donne pas assez de liberté pour de stactiques différentes et pour un jeu sans aléatoires grosse erreur.

Si tu veux une première idée, tu peux mettre 4 buts sur 4 cotés de terrain dans un premier temps, soit qui tourne soit qui ont des valeurs de points différentes et qui change de valeur soit tour par tour soit via des interupteurs sur le terrain par exemple, ca aucun des trois autres jeux ne le fait etc...

Mais avant de discuter baston, ko etc...M'est avis que tu devrais te trouver une idée originale non copié sur les autres pour donner une vrai personnalité au jeu.

Tu devrais regarder aussi de coté de dreadball qui est le plus proche actuellement de ton jeu, ca pourrait te donner des idées en plus.
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TrollCrusher
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 15:33

figpas a écrit:
( et dés fois on l'embrouille un peu plus Smile ).
juste un peu ! lol!

figpas a écrit:

Par exemple, je voulais un jeu de Sport. Pas un champ de bataille ( ça c'est un autre projet Smile )
Du coup, je voulais mettre l'accent sur le jeu de balle et même si la baston reste acceptable, pour ma part elle ne doit pas être primordiale même avec des équipes taillées pour ça.
Exemple: A Blood Bowl, les nains et les norsques doivent marquer des TD pour gagner...Comme les autres, même si casser de l'adversaire leur permet d'atteindre leur but plus facilement, ce n'est pas un but en soi.
Oui, oui, je comprends bien le truc. J'ingurgite, je "réflexionne", et je réponds!!! Laughing

figpas a écrit:
Ce qui me dérange c'est le ressentit qu'un joueur peut avoir lorsqu'il s'est fait table rasée...
Mais ce n'est pas "Qu'une" fin de partie, c'est un vrai problème pour moi en tout cas ( cela semblais l'être aussi pour Troll, maintenant je ne sais pas...).
Oui, oui, c'en est un pour moi aussi. 1 ou 2 joueurs contre 5 (ou 7 ou 8 en comptant les remplaçants), c'est pas jouable ou amusant : les 1 ou 2 joueurs pourront pas marquer et feront que "fuir" leurs adversaires. Pas terrible, pas amusant.
Or les règles, avec le kill et le kill total amènent à un moment ou à un autre à tout faire pour arriver à ça si on joue le kill. Donc de ce côté là, les règles sont pas bonnes.

artemis a écrit:
Si je peux me permettre...
Bien entendu, tu peux te permettre Smile .

artemis a écrit:
Je pense que ton principal soucis est avant tout le terrain, pour le moment trop propice au combat, tu devrais repenser le terrain pour trouver une idée originale, sinon tu vas te retrouver entre trois jeux, blood, prison et dread ball.
Oui, enfin, il y a pas mal de jeux de sport avec figs (killpower, grind, etc).

artemis a écrit:
Il faut que tu te trouves une idée originale, faire un prison ball bis (vu que ton idée par de mon jeu) ou dread ball bis ne te servira a rien. Ton terrain malgré les 4 "bumpers" ne donne pas assez de liberté pour de stactiques différentes et pour un jeu sans aléatoires grosse erreur.
Il y a peut-être incompréhension mais mon idée ne part pas de ton jeu. Je respecte énormément ce que tu fais, et si j'ai bien compris, depuis le temps que tu es investi dessus, mais ce n'est pas une copie de prison ball (raison pour laquelle aussi je ne voulais pas essayer ton jeu qui à priori fait de nombreux fans, et tant mieux).
Au niveau des tactiques différentes, il y en a de nombreuses (je défends ou j'attaque, je cours ou je passe, je kill, je joue les entrées/sorties, je contrôle les éjecteurs, etc). Si par tactiques différentes, tu veux dire plein de façons de marquer avec des endroits partout sur le terrain pour mettre des points, je ne suis pas certain du truc.

artemis a écrit:
Si tu veux une première idée, tu peux mettre 4 buts sur 4 cotés de terrain dans un premier temps, soit qui tourne soit qui ont des valeurs de points différentes et qui change de valeur soit tour par tour soit via des interupteurs sur le terrain par exemple, ca aucun des trois autres jeux ne le fait etc...
Intéressant les interrupteurs.

artemis a écrit:
Mais avant de discuter baston, ko etc...M'est avis que tu devrais te trouver une idée originale non copié sur les autres pour donner une vrai personnalité au jeu.

Tu devrais regarder aussi de coté de dreadball qui est le plus proche actuellement de ton jeu, ca pourrait te donner des idées en plus.
Donc, je dois pas copié, mais je dois regarder dreadball... Question

La base du jeu est le non aléatoire. Je pense déjà que ça donne une personnalité et qu'il n'y a pas de copie. Il me semble aussi que c'est original et dans aucun jeu actuel de sport/figurine.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 15:48

artemis a écrit:
Je pense que ton principal soucis est avant tout le terrain, pour le moment trop propice au combat, tu devrais repenser le terrain pour trouver une idée originale, sinon tu vas te retrouver entre trois jeux, blood, prison et dread ball.
Oui, enfin, il y a pas mal de jeux de sport avec figs (killpower, grind, etc).

Kill grind etc...oui si tu veux mais justement ils font cette erreur, killpower trop complexe et des armes de partout c'est fouillit.

artemis a écrit:
Il faut que tu te trouves une idée originale, faire un prison ball bis (vu que ton idée par de mon jeu) ou dread ball bis ne te servira a rien. Ton terrain malgré les 4 "bumpers" ne donne pas assez de liberté pour de stactiques différentes et pour un jeu sans aléatoires grosse erreur.
Il y a peut-être incompréhension mais mon idée ne part pas de ton jeu. Je respecte énormément ce que tu fais, et si j'ai bien compris, depuis le temps que tu es investi dessus, mais ce n'est pas une copie de prison ball (raison pour laquelle aussi je ne voulais pas essayer ton jeu qui à priori fait de nombreux fans, et tant mieux).
Au niveau des tactiques différentes, il y en a de nombreuses (je défends ou j'attaque, je cours ou je passe, je kill, je joue les entrées/sorties, je contrôle les éjecteurs, etc). Si par tactiques différentes, tu veux dire plein de façons de marquer avec des endroits partout sur le terrain pour mettre des points, je ne suis pas certain du truc.

ah je croyais étant donné que tu t'y es mis juste après la démo au magasin, autant pour moi ^^. Après j'y ai jamais joué mais je lis tout ce que tu écris donc oui je peux ne pas tout savoir.

artemis a écrit:
Si tu veux une première idée, tu peux mettre 4 buts sur 4 cotés de terrain dans un premier temps, soit qui tourne soit qui ont des valeurs de points différentes et qui change de valeur soit tour par tour soit via des interupteurs sur le terrain par exemple, ca aucun des trois autres jeux ne le fait etc...
Intéressant les interrupteurs.

Oui ca irait bien sur ton jeu je pense et comme on en avait parlé ca te permetrait d'utiliser les zones du terrain trop éloignée.

artemis a écrit:
Mais avant de discuter baston, ko etc...M'est avis que tu devrais te trouver une idée originale non copié sur les autres pour donner une vrai personnalité au jeu.
Tu devrais regarder aussi de coté de dreadball qui est le plus proche actuellement de ton jeu, ca pourrait te donner des idées en plus.
Donc, je dois pas copié, mais je dois regarder dreadball... Question
La base du jeu est le non aléatoire. Je pense déjà que ça donne une personnalité et qu'il n'y a pas de copie. Il me semble aussi que c'est original et dans aucun jeu actuel de sport/figurine.


Lol non pas copié, mais ca peux t'ouvrir vers d'autres trucs, de voir ce que les joueurs de dreadball aime ou pas etc.... Ah ou i si il n'y a pas un pet d'aléatoire tu auras une personnalitée propre, un peu comme dungeon twister.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 16:38

Deja, je trouve tres interressant que artemis poste sur ce sujet, merci a lui Wink
je PENSE que au lieu de citer des noms de jeux dont on pourrait sinspirer (plutot TROLL dailleur) il serais souhaitable de donner les idées de ces jeux si tu les connais Wink ca evitera de se coltiner tout ca Wink
perso je me suis retire un peu du sujet car je nai pas le temps de tester et que selon moi ca aide a comprendre pas mal de chose, de lire vos post cela me semble un peu abstrait Wink
Par contre je suis tout ca de facon tres reguliere et je trouve que ces derniers posts se perdent un peu.... mais ce nest que mon avis Smile
De plus il me semble que lidee de depart est de faire un jeu dont les regles pourraient nous satisfaires sans pour autant etre revolutionnaires. Perso le manque total daleatoire me manque mais je lai admis.
je ne connais aucun autre jeux de sport/figurine que BB c'est pourquoi ne participant pas a des demos jai peu d'arguments productifs raison pour laquelle je reste en retrait Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:31

pour revenir sur le combat je vous engage à relire depuis le début de ce post ou justement tout le monde était d'accord pour dire que soit il y a avait de l'aléatoire et un buteur pouvait tomber un bloqueur et un bloqueur pouvait marquer facilement, etc... Soit un bloqueur battrait toujour un receveur et ainsi de suite...

- - -

Je rappel que dans les précedent tests un gros combattant mettait systématiquement 2 blessure à un combat 1 tout seul, qu'on pouvez tapper plus facilement ET plusieurs fois un joueur,etc....

bref le combat était plus mortel et il à été vachement réduit,
pour autant les 2 seules fois sur les 15/20 parties ou une équipe à finit à 2/3 sur le terrain ont était: techno illégalle griffe+ pouvoir dépenser un point de souffle pour retapper et la dernière partie techno illégale sur un 441 j'imagine...
et suite à ça il faudrait tout revoir/modifier/virer le combat et tout ce qui à était dit! je trouve ça trés extrème et je n'ai pas cette vision de test car je le rappel également le jeu n'est pas définitf et on ne peut attendre la même chose d'une partie test et d'une partie pour s'amuser avec son jeu et donc ses choix de team
(exemple: faites tester blood bowl à un mec en lui filant les Slanns, ils ne va pas s'amuser pourtant quand il aura maitrisé le jeu et choisit sa team - pas les Slanns donc- il s'amusera avec ce même jeu)

Clairement on ne tire pas les même conclusions mais je citerais tout de même un message d'il y a 1 mois qui reprenait l'avis général qu'il fallait fairedans les positionnel trés fort dans leur spé :

Citation :
[Tout le monde était] pour que le bloqueur batte toujours le receveur etc...

Comment le receveur peux donc s'en sortir alors?...maintenir la bonne idée des soutiens de blood bowl donne une base d' idée..exemple: une receveur aidé de deux copains finit par avoir le bloqueur...
Le tout réglé sans dés/cartes...juste du positionnement de figurine...



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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:37

Ah oui, j'oubliais, pour la personnalité et l'originalité : le jeu se joue avec 2 balles (merci figpas pour cette idée).

En tout cas, merci pour vos commentaires, quels qu'ils soient. Même si parfois ça embrouille ma tête, dans tout les cas, à un moment ou à un autre, ça fait avancer.


Je reviens sur le jeu de base : c'est un jeu sans aléatoire. Donc forcément (enfin je crois), c'est un jeu de placement. Comme le dit Plicky, le jeu propose 2 actions : le tir/passe et le push. Si le joueur a pas la balle, en fait il n'a plus qu'une seule action : le push. Ne pas faire d'action occasionne 1 pénalité, du coup, les joueurs qui ont pas la balle sont tenté pas la règle du jeu à se rapprocher les uns des autres (c'est pas obligatoire mais la pénalité fait que ça pousse à ça). Se rapprocher c'est pas forcément se bastonner/se killer (un push engendre pas automatiquement une blessure), mais ça y aide...
MAIS... les Pénalités (Rouges et Jaunes) sont là aussi un aspect devenu essentiel à mes yeux au jeu.

Sachant qu'à la base, les Pénalités ont été créées pour éviter le "ball control" ou le coup de "la balle est à terre (ou dans les mains d'un joueur) et on tourne tous autour sans jamais la jouer" (pour le ball control, il semble que les push toujours réussi et le -1 VIG pour se moquer des zones de contrôle l'empêche déjà; mais j'ai plusieurs fois fait avec un joueur qui a la balle d'aller pusher un joueur pour ne pas avoir à tirer et donc faire indirectement du ball control). Et que "fluffiquement" c'était super intéressant et important : la foule est venue voir un spectacle, pas se faire chier avec des joueurs qui "font rien", qui attendent.

A voir donc comment allier ces deux aspects (placement et pénalités). Peut-être créer des nouvelles actions pour les joueurs sans la balle (mais pas trop pour que ça reste simple à jouer).
Ou... retour de la non-Action repos : je bouge pas, je fais pas d'action, je récupère 1 ou 2 VIG mais je prends 1 Pénalité.

Et/ou le joueur qui ball-control quelque part c'est celui qui a la balle mais ne l'utilise pas... donc les Pénalités n'interviendraient que sur ces joueurs. Un joueur qui a la balle mais ne l'utilise pas (pas de tir ou de passe) reçoit 1 Pénalité. Quand tu n'as pas la balle, tu ne prends pas de pénalité.
Quelque part ça suit... j'ai la balle, je dois tirer ou passer. ben forcément je la donne à un autre... qui doit faire pareil... etc. Voir je fais exprès de prendre une interception pour pas prendre la pénalité...
On se retrouve avec la hand et la basket où on a pas le droit de "porter" la balle...


EDIT : message en même temps que Plicky... Very Happy
En fait, les 4 4 1 n'avaient pas de technos illégales directement (j'avais pris l'empoisonnement 1 VIG sur 3 ou 4 joueurs (je sais plus) et 1 star, killée très rapidement et qui n'a pas pu faire grand chose).

Par rapport à ce que tu dis, en effet, c'est notamment pourquoi je suis totalement revenu sur l'idée de tout changer.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 17:52

Citation :
EDIT : message en même temps que Plicky...
En fait, les 4 4 1 n'avaient pas de technos illégales directement (j'avais pris l'empoisonnement 1 VIG sur 3 ou 4 joueurs (je sais plus) et 1 star, killée très rapidement et qui n'a pas pu faire grand chose).

j'ai bien dit techno illégale pour l'équipe de 441 (pas les griffes)
perso, je pense que les techno illégales (ou les cartes illégales, appelle les comme tu veux) sont déséquilibrées trop violente et que le problème vient de là, c'est pourquoi je cherche à connaitre la situation dont découle le raisonnement qui à conduit aux 13 modifs!

refaite la partie en cherchant à killer pour la team 441, sans star et sans techno par contre, juste pour voir le résultats...

Pour les pénalité je pense aussi qu'il faudrait une autre façon de les donner plutot que la non action mais bon je t'avais déjà donné mes arguments par MP y a un moment
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figpas
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 18:45

plicky a écrit:

refaite la partie en cherchant à killer pour la team 441, sans star et sans techno par contre, juste pour voir le résultats...

Sur la partie, c'est moi qui avait une techno illégale ( la batte) et je me la suis fait viré par un carton rouge, mais ca tant pis pour moi.
Les stars étaient forte, du moins la mienne puisqu'elle pouvait pas mourir...Celle de Troll a pas eu le temps de jouer mon Sumo/batte s'en est occupé vite...elle était je crois 551 Rolling Eyes

Malgré tout ça ( des avantages pour moi) , j'ai finit avec 3 joueurs au tour 7.
Le seul qui s'est blessé tout seul en passant dans les zones c'est ma star mais il est immortel, donc c'est pas grave, il a fait que re rentrer sur le terrain. Ses actions m'ont permis par contre de marquer beaucoup de but.

Mon idée aprés tout ca c'est que trois 441 sur le terrain c'est vraiment trés fort.
Ils ont une réa de 4, donc ils squeezent pas mal de monde et bougent à 4 cases ce qui leurs permet de couvrir beaucoup de terrain.
Leur force de 4 c'est aussi très fort car combiné a cela, ils me choppent n'importe qui , leur arrache la balle ( et donc m’empêche de jouer) et me blesse en plus.

La batte, je peux peut être m'en passer( je perd de la frappe mais conserve mon sumo qui a été éjecté par carton rouge suite à ses utilisations abusives de batte) , mais sans ma star je dure encore moins longtemps à mon avis.

Après ça peut se retenter si vous voulez, pour être sûr, par contre je laisse la main, ça m'a suffit une fois...

plicky a écrit:

Pour les pénalité je pense aussi qu'il faudrait une autre façon de les donner plutot que la non action

Je suis d'accord avec ça...
Ca pimenterais le jeu d'avoir un peu plus de moyen d'obtenir des cartes) et réserverais quelques surprises.

Troll a écrit:

Et/ou le joueur qui ball-control quelque part c'est celui qui a la balle mais ne l'utilise pas... donc les Pénalités n'interviendraient que sur ces joueurs. Un joueur qui a la balle mais ne l'utilise pas (pas de tir ou de passe) reçoit 1 Pénalité. Quand tu n'as pas la balle, tu ne prends pas de pénalité.

Une question, la ball control ne serais t'il pas possible ?

J'ai la balle, et doit la passer. Je la passe à mon collègue qui a déjà été activé.
Ca contrôle indirectement.
Je pensais a donné des bonus aux marqueurs ( en plus des points de victoire), ca pourrais être une carte...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 18:47

Sur les technos illégales utilisées :
Pour les Steel Jaguars
- Empoisonnement 1 VIG sur 3 joueurs différents (ou 4), 1 seule pénalité c'est trop fort (sachant qu'une griffe, déjà forte, peut faire 3 VIG mais pour 3 pénalités). C'est un fait, y'a pas à tortiller du cul pour dire que c'est pas bon.
- La Star (5 5 1 mais seulement 4 VIG). C'est fait killé au tour 2... par le Sumo et sa Batte Energétique. A certainement fait 1 ou 2 blessures au tour 1 et 1 ou 2 au tour 2.

Pour les Cathayan Phoenix
- La Star ( 5 1 5 mais seulement 4 VIG mais se régénère et revient après chaque kill). Je sais plus trop son efficacité en attaque mais en tout cas a subi beaucoup de kills pour revenir ensuite (donc à générer pas mal de points aux Steel Jaguars tout en permettant à un Phoenix d'entrer sur le terrain).
- La Batte sur le Sumo a killé la Star Jaguars. Ensuite, a rapporté 14pts de plus sur 2 tirs par renvoi de la balle. Donc 17pts en tout. Mais a engendré des Pénalités qui ont conduit à un Carton Rouge : tirage de la carte : Exclusion... forcément le Sumo a été exclu...

Là, comme ça, le sous-nombre de fin de match n'est pas vraiment dû à ça. Les Jaguars avec les Cartes Illégales et Stars ont donc fait au mieux 7 blessures soit en gros 1 Kill.
Les 4 de REA, 4 de CBT ont vraiment fait le café au Kill : placement plus combat supérieur ont souvent engendrés des 2 blessures. De plus, avec 4 en mouvement, tu gères tout le terrain dans sa largeur (si tu es placé au centre du terrain, tu chopes tout sur les côtés), pas moyen de s'en dépatouiller.

EDIT : Arrêter d'écrire en même temps que moi !!!! lol!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 18:56

ah! voila qui est intéressant, le Sumo, seul combattant à force 6 et batte s'est fait exclure sur carton rouge (ha l'aléatoire)... ça a pas jouer sur le fait de perdre du monde aussi???
et le sumo à donné plein de cartes à son adversaire (donc des bonus et tout ce qui va avec)

bref l'analyse du match, ya que vous qui puissiez la faire, met en grattant on est pas sur les problème énoncés hier... car je ne vois pas en quoi les règles sont à l'origine du déséquilibre (mais les 441 semblent trop fort, la séparation réa/Mvt parait bien et ainsi de suite, je ne dis toujours pas que les modifs sont bien ou pas)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 19:11

figpas a écrit:
Troll a écrit:

Et/ou le joueur qui ball-control quelque part c'est celui qui a la balle mais ne l'utilise pas... donc les Pénalités n'interviendraient que sur ces joueurs. Un joueur qui a la balle mais ne l'utilise pas (pas de tir ou de passe) reçoit 1 Pénalité. Quand tu n'as pas la balle, tu ne prends pas de pénalité.

Une question, la ball control ne serais t'il pas possible ?

J'ai la balle, et doit la passer. Je la passe à mon collègue qui a déjà été activé.
Ca contrôle indirectement.
Je pensais a donné des bonus aux marqueurs ( en plus des points de victoire), ca pourrais être une carte...
En effet, tu donnes la balle à un joueur déjà activé. Je viens le pusher. La balle tombe. Ton joueur déjà activé ne pourra pas la récupérer ce tour-ci puisque déjà activé. Avec un autre joueur je viens la récupérer ou j'utilise 1 VIG sur mon joueur qui t'a pushé pour aller récup la balle si j'ai assez de mouvement. Bien sûr, si tu as d'autres joueurs non activé tu pourras éventuellement récupérer la balle toi-même. Mais au tour suivant on devrait être assez proche pour compliquer la chose.
Et puis n'oublions pas qu'il y a une deuxième balle.

Bon, c'était aussi une idée en l'air, lancée comme ça, avec l'idée de la foule qui vient voir des gens jouer et l'idée de ne pas pouvoir porter le ballon (façon basket et hand). C'est peut-être pas une bonne idée...

Donc pour le 4 4 1, j'en reviens à ma réflexion d'il y a quelques posts maintenant : accorder de l'importance à l'ADR pour les brutes. Du coup, le 4 4 1 ne ferait jamais 2 blessures sur une même action (à cause de son ADR de 1), seulement 1 (sauf technos illégales mais là pour arriver à 2 blessures on prend 1 pénalité; et tous les joueurs ne peuvent pas en avoir; ça change le rythme du kill).
Une autre piste est de "bloquer" à une valeur maximum le mouvement des brutes (genre les 4 de CBT ne peuvent avoir plus de 3 en REA).


Plicky a écrit:
ah! voila qui est intéressant, le Sumo, seul combattant à force 6 et batte s'est fait exclure sur carton rouge (ha l'aléatoire)... ça a pas jouer sur le fait de perdre du monde aussi???
et le sumo à donné plein de cartes à son adversaire (donc des bonus et tout ce qui va avec)

bref l'analyse du match, ya que vous qui puissiez la faire, met en grattant on est pas sur les problème énoncés hier... car je ne vois pas en quoi les règles sont à l'origine du déséquilibre (mais les 441 semblent trop fort, la séparation réa/Mvt parait bien et ainsi de suite, je ne dis toujours pas que les modifs sont bien ou pas)
Honnêtement je ne pense pas que le Sumo aurait empêché le massacre. Certainement ça aurait mis 1 tour de plus (avec l'exclusion, ça donne quand même 1 joueur en moins). Les Pénalités faites par le Sumo ont directement engendrées le Carton Rouge (sans passer par l'utilisation des Cartons Jaunes : je les ai directement remplacées).

Mais admettons que Figpas ait très mal joué son équipe. Le problème est quand même là : il a été dégoûté. Mon but est qu'un joueur qui joue mal perde le match, mais pas qu'il soit dégoûté par le jeu. Mieux qu'il s'amuse quand même, voire encore mieux qu'il ait l'impression de pouvoir renverser la vapeur.
Tu me diras que hors kill c'est possible aussi : je joue très mal, au tour 6 je perds 80 à 10... ben c'est la même, pourquoi continuer la partie alors que je sais que je pourrais plus rien faire (en tout cas pas gagner) ?
Mission impossible pour un jeu sans aléatoire ? Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 19:32

He Oh,...

J'étais pas entrain de le gagner ce match?
J'avais engrangé des points et une star qui m'évitait de perdre sur une table rase...

Après je joue peut être mal, mais la, je perdais pas...Smile

Par contre, c'est vrai que j'ai pas apprécié...

Cette course au point face à des joueurs qui n'en ont rien à faire, ça me fait pas kiffer...
De même lorsque j'ai plus rien a jouer, je m'amuse plus...
Engranger des points et attendr ela fin du match, avec un résultat connu assez tôt et une fin de match passive ca me fait pas réver...

Donc le Kill c'est nul Moustache et faut l'enlever!

Oui, c'est vrai que je préférerais une match tenu par quelques points de différence, perdu mais combattu jusqu'au bout que... ça!

Pour l'idée du Sumo/Batte exclu, c'était bien peu de l'aléatoire car Troll qui a remplacé ses cartes jaunes par une rouge, a choppé exclusion et a virer le sumo.
C'était bien ca, j'ai aimé, il y avait du fluff...

Edit:
Citation :
Mission impossible pour un jeu sans aléatoire
Meuh non!!!
Faut chercher le truc qui va mieux c'est tout!!!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 19:37

ok donc le jeu n'est pas déséquilbré mais ne plait pas, c'est pas la même chose, maintenant je comprend
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 20:08

Il est vrai que le postulat :
- je te laisse marquer les points, je m'en fous, je te tape à fond en espérant faire un kill total, du coup toi tu marques des points sans opposition mais en essayant de m'éviter

...est pas très bandant...


Partant de là, l'idée du kill-ko avec des points pour le kill mais possibilité de retour des joueurs killés est vraiment très intéressante. Les deux équipes sont toujours dans la course aux points, de façon différente, mais dans la course aux points quand même. Deux gameplays différents pour un seul but : marquer des points.

PS : Le Kill Total était en fait une belle idée de merd...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 21:32

Meuuh non il faut rajouter des dés 20 des dés 8 et des dés 6 pour les differentes actions du jeux.
creer des tables de réussite/echec et le tour est joué !!!!
Bon OK j'arrete Arrow Arrow
moi ca me fait bien rire tout de meme mes posts inutiles Smile Smile
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 21:38

et si au lieu de killer on considere que le joueur cible est pushé et quil perd ses points d'action (on considere quil va au sol et passe le reste du tour a se relever).
donc plusieur interre au Combat : faire tomber la balle, faire reculer un joueur, lui faire perdre son activation ce tour ci, sil na pas deja ete active.
apres faut voir si avec les squeeze ca fige pas un peu le jeu des faibles reac.
moi le combat ca me plais bien Smile
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeJeu 6 Sep - 23:14

En fait, le kill-ko avec sortie du terrain mais possibilité de revenir est déjà un genre de "bloquage" du joueur killé.

Ce que tu proposes est plus délicat à mettre en place : je kill un joueur non activé, on considère qu'il est activé pour le tour, ok. Je kill un joueur déjà activé... on dit qu'il pourra pas s'activer le tour prochain ? comme ça à écrire c'est simple, mais en jeu, c'est pas fluide, car ça veut dire qu'il faudra au tour prochain se rappeler que ce joueur ne peut pas s'activer (et au vu des trucs à se rappeler, c'est le genre de truc qu'on peut vite oublier, et ça finit en pugilat : "tu triches, t'actives ton joueur que je viens de killer... ; mais non, c'est pas lui, c'est l'autre... ; etc" de plus, le joueur killé sera éliminé tous les tours : "tu peux pas l'activé ? ben je lui rentre encore dedans pour qu'il puisse toujours pas s'activer !!!!

Pour l'idée des Cartes qui se prennent avec un but. Disons que ça donne un + à marquer des buts. Or un but c'est déjà bon (5 ou 7pts) si on lui donne 1 bonus supplémentaire (la carte), ça devient fort.
L'autre soucis que ça me pose c'est par rapport au postulat de départ des Pénalités : le peu d'aléatoire du jeu (les cartes) viennent de tes choix et non des choix de ton adversaire.
Actuellement, si ton adversaire pioche une carte, c'est parce que toi tu l'as bien voulu (non Action ou Techno Illégale). Avec l'idée du but, si ton adversaire pioche une carte, c'est parce que lui l'a bien voulu. C'est un détail qui a une énorme importance : le Carton Rouge Exclusion que je prends en retour dans la gueule, c'est bien parce que j'ai joué avec le feu en prenant des Pénalités; dans l'idée du bonus sur but, le Carton Exclusion que je prends dans la gueule, c'est parce que mon adversaire a cherché des cartes.
Je préfère largement la 1ère option. Si je veux pas avoir de "surprises", je joue réglo...

Les cartes Pénalités peuvent changer la donne du match sur 1 coup. Donc en retour, il faut que ce qui entraîne une Pénalité puisse aussi changer la donne dans l'autre sens (et les technos illégales vont bien dans ce sens).


Bon, je me dirige vraiment pour les prochains tests vers (c'est pas exhaustif mais presque) :
- 3pts le kill
- 1 kill : sortie du joueur immédiatement (remplacement possible dans le tour; ou pas ????? )
- joueur killé n'est pas définitivement sorti, il récupère 1 VIG par tour, comme les autres
- comme auparavant, les joueurs sortis ne peuvent rentrer dans le même tour (donc les killés aussi)

- pas de Pénalité pour non-Action
- Pénalité pour utilisation de Techno Illégale
- Pénalité pour 1 joueur qui sort volontairement (ouuuuh le lâche il veut éviter le kill; et à noter que potentiellement avec les entrées/sorties, en 1 tour c'est pas 5 joueurs que tu actives, mais 8, donc contrebalancer ceci me paraît pas idiot; éviter un kill c'est 1 Pénalité, prendre un kill c'est 3pts mais pas une Pénalité; etc) ?????

- la Pénalité +2pts disparaît
- Empoisonnement c'est 1 VIG sur 3 joueurs différents mais 3 Pénalités imédiatemment (équivalent donc à 3 coups de Griffes ou de Batte)
- re-création de la Star qui se régénère (certainement +4pts de VIG par tour hors du terrain, mais comme avec seulement 4 VIG de base).

- le reste c'est comme avant (on garde les même équipes pour voir si ça fonctionne avec tout ça)

Pour ceux qui veulent tester, je n'imposerais rien comme équipe, prenez plutôt celle qui semblera vous correspondre. C'est mieux...



Vos idées, commentaires, etc sont les bienvenus, quitte à m'embrouiller salement la tête !!! lol!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeVen 7 Sep - 12:17

non en fait si le joueur a deja ete active ce tour ci cela ne fait que le push et perdre la balle (sil la possede), en fait au lieu de perdre des points de consistance "vie" qui meneré a un Kill, tu perds des points d'action ou un seul peut etre.
en fait cela arreterait un joueur non activé (ou le ralentirait si tu veux enlever seulement un point de REAC a la cible). il n'y aurait pas de joueur KILLé, les rotations de joueurs pourrait seulment servir a changer ta compo par rapport à des positionels.
pas de reduction deffectif en jeu normal, par contre sur des techno ou autre pourquoi pas Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeMer 12 Sep - 12:04

petite aparté sur dreadball dont les règles et les vidéo ne manquent plus sur le net:

c'est clairement du bloodbowl like, avec plein de dés pour tout résoudre (dés à 6 faces classiques)
Les zones colorées du plateau sont les zones de tir, on retrouve plusieurs façon d'engrenger des points, les positions sont guards, jack et striker et leur spécialisation leur donne plus de dés à jetter lors de certaines actions:

ex: si je slam (équivalent du blocage) avec 3 en force je jette 3 dés + 1 dé si j'ai bougé + 1 dé si je suis un guard (équivalent blitzeur) et faut que je fasse plus de réussite que l'adversaire pour le tomber
donc avec mes 5 dés je peux me faire avoir par un gob à 2 en force si je ne fais que des 3 ou moins et lui des 4+...
pareil pour la balle et le tir, si je suis à 5 cases du but je jette des dés en fonction de ma carac et faut que j'obtienne 5+ pour marquer...
il n'y a pas de relance mais des "dés de coaching" qui permettent d'être utiliser n'importe quand pour rajouter un dé au joueur...
pas de turn over Sauf pour les actions de balles ratés (donc moi j'aurais plutot dit oui il y a des turn over mais bon, c'est pas marketing)
tout ça pour dire qu'on est loin d'arena ball (plus proche de prison ball pour le coup) mais que ça ne me donne pas envie car ça à les même défauts de bloodbowl à mon goût!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitimeMer 12 Sep - 23:14

J'ai lu/vu aussi beaucoup de choses sur Dreadball. Il y a pas mal de trucs appétissants (sport futuriste, le public qui "intervient", le jeu en "continu", le temps de jeu "court", etc), mais effectivement, il y a plusieurs trucs qui semblent finalement assez proche de BB et pas toujours pour le meilleur (une trop grosse part d'aléatoire, les turn-overs, etc).

Dans le genre aléatoire (et vaut mieux avoir de la chance) : on marque un but (ou on détruit une fig adverse), on tire au hasard une carte pour savoir comment le public est content et de combien. Ce qui amène un bonus à l'équipe au bout d'un moment. Bref, à priori (mais à voir "en vrai"), plus tu marques, plus t'as de bonus. Plus tu as de la chance, plus on te donne des bonus. Et donc, par extension, moins t'en as, plus tu ronges ton frein.

Mais bon, comme la totalité des règles ne sont pas dispos, il y a peut-être d'autres règles qui équilibrent ce genre de choses.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Arena Ball - Page 7 Icon_minitime

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